Amon Tobin. Cоздание музыки к игре под микроскопом

Эволюция существует для всех, от супершпионов, которые все разрушают и совершают убийства, до электронных музыкантов, которые сводят и зацикливают сэмплы. Для музыканта Амона Тобина с “вечно юного” лейбла Ninja Tune, это означает, что ему придётся оставить его уютные jazz-break-infused симфонии ради гиперразрушительных саундтреков к видеоиграм. Несмотря на то, что до него существовали такие электронные музыканты, как Paul Oakenfold и Chris Vrenna, контракт Тобинa для игры Splinter Cell: Chaos Theory, считается одним из самых успешных в истории игр.

Игра Tom Clancy’s Splinter Cell и Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow выпущена французским издателем видеоигр - компанией Ubisoft, на апрель 2005 года уже было продано 9,7 млн. экземпляров этой игры. Третья игра из серии Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory в настоящее время доступна на Sony PS2, Microsoft Xbox и Nintendo GameCube. Выпущенная в 2007 году, эта игра - более пугающий вариант телевизионных триллеров.

Но вместо того, чтобы сосредоточить внимание на бесстрашных мужчинах и женщинах из групп по борьбе с терроризмом, Chaos Theory изображает борьбу Агентства национальной безопасности в международных цифровых войнах. Герой игры – агент АНБ Сэм Фишер, и его миссия - это получение любой необходимой информации для правительства, а это значит, он должен убивать или быть убитым. И герой одиночка - почти невидимый невооруженному глазу - Фишер не оставляет никаких следов своего существования.

По сюжету игры Chaos Theory, Япония создает Группу по защите информации (ГЗИ), которая нарушает нормы международного права и, в свою очередь, порождает рост напряженности в отношениях между Японией, Китаем и Северной Кореей. Северная Корея и Китай блокируют судоходство Японии в Корейском проливе, это рушит японскую экономику, и Японии приходится просить помощи у США. Пока экономика рушится, ГЗИ находит основания полагать, что блокада были результатом информационной атаки.



Создание слоев

Несмотря на то, что это не такая ужасная задача, как у Фишера, Amon Tobin должен был подчеркнуть музыкой напряженное действие игры Splinter Cell: Chaos Theory. Альбомы Amon Tobin, вышедшие на лейбле Ninja Tune, в том числе Permutation (1998), Supermodified (2000) и Bricolage (1997) – состояли из микса сэмплов акустических инструментов и оркестровых звуков с тяжелой электронной обработкой. Музыка Amon Tobin - плотная, эпическая и гибкая - как если бы смешать музыку таких композиторов, как Игорь Стравинский, Лало Шифрин (Lalo Schifrin) и Бернард Херманн (Bernard Herrmann) в бочке с горько-сладким шоколадом вместе с эффектом “emulsify” в программах GRM Tools и Steinberg. Как он это сделал?

«Мой подход к работе над игрой (Chaos Theory) был больше похож на работу над саундтреком к фильму, чем к игре», - объясняет Amon Tobin в интервью по телефону из своего дома в Монреале. Несмотря на то, что компания Ubisoft никогда не вмешивалась в его творческий процесс, работа Тобинa над саундтреком сильно отличается от его обычных методов работы. Если Amon Tobin, как правило, основное внимание уделяет конечному продукту, в работе над Splinter Cell: Chaos Theory (Ninja Tune, 2005) отдельным элементам уделялось больше внимания, чем треку в общем.

«Для каждой композиции я записал несколько треков по пять или шесть минут. Каждый трек будет соответствовать определённому уровню игры», - объясняет Amon Tobin. «Треки будут разделены на четыре слоя разной интенсивности. Например, когда персонаж крадётся - вы услышите только один слой музыки, может быть, это будет бас или легкая перкуссия. Когда охранник замечает героя, будет переход на второй слой трека. Так что трек строится вместе с увеличением напряженности в игре.

«Например, вы слушаете трек 5 «El Cargo», продолжает он. «Всё что вы услышите, когда вы крадётесь - это только шум ambient. Когда ситуация будет становится опаснее, вы услышите, как будут добавляться жесткие элементы трека, до тех пор, пока весь трек не зазвучит во время самых активных действий. Хитрость заключается в том, что трек должен изменяться постоянно, потому что игрок в любой момент может решить ускорить темп игры, или же меняться настроение во время изменения действия игры. Игра должна приспосабливаться к игроку, поэтому и музыка тоже должна приспосабливаться. Нужно было сделать так, чтобы музыка была не слишком монотонная, но создавала определённое напряжение до перехода на следующий уровень».

Каждый день дизайнеры Ubisoft отправляли Тобину по электронной почте файлы QuickTime, которые он импортировал в программу Steinberg Cubase SX3, это позволяло ему работать практически как над саундтреком к фильму. «Я хотел сделать аранжировку с разными слоями так, чтобы они могли работать как независимо, так и чтобы они могли в любой момент синхронизироваться с другими слоями», - говорит Amon Tobin. «Потом программисты берут каждый слой музыки и устанавливают его для определённых событий игры. В моём CD я соединил все слои и сделал полные треки».

Удивительно, но Splinter Cell: Chaos Theory не является радикальным отходом от ранних альбомов Amon Tobin - за исключением чувства надвигающейся гибели, выраженной в отвратительных звуках колоколов, нарезанных басовых риффах, пулеметных ритмах и общем чувстве надвигающейся беды. Эффект компрессии в треках очевиднее, переходы гораздо более резкие и явные, однако отличительная черта Тобина – присутствие искаженных звуков акустических инструментов и головокружительных текстур.

Кроме множества вымышленных музыкантов (за исключением басиста Начо Мендеса), на вкладыше Chaos Theory к каждому треку идет описание аппаратного и программного обеспечения, использовавшегося Тобином для создания этого саундтрека. Для “Ruthless” - это «кабинет эмуляции Lesley для струнных и гитары»; для “Theme From Battery” - «обработка вокала в струнные с использованием комбинации гармонизатора GRM, фильтров Mutronics и Mellotron»; и в композиции «Clean Up» - «Допплер контроллер, подсоединённый к LFO».



Миссия невыполнима?

Тобин работал в Cubase SX3 и в основном полагался на плагины от GRM Tools, Audio Ease и Waves. Но на свой сэмплер Roland VariOS он возложил двойную обязанность цифровой обработки. «Roland - это больше, чем сэмплер, это машина для растяжения временной шкалы и изменения высоты тона в реальном времени», - объясняет Amon Tobin. «Это позволяет сделать то, что делает Kontakt: вы можете повторно воспроизводить запись засэмплированного инструмента в режиме реального времени, и качество звука и темп останутся неизменными, но можно изменить мелодию. Это не та система, которую использует большинство приборов для растягивания временной шкалы, суть которой в том, чтобы разделить сэмплы, отдалить их друг от друга, чтобы при растягивании трека не было звука фрр-фрр-фрр. Roland VariOS на самом деле растягивает звук без разрывов. Я использую Roland для растягивания временной шкалы и изменения высоты тона, а также Kontakt для размещения звуков».

Среди пугающих звуков всегда заметно выступает пристрастие Amon Tobin к закрученным, обработанным эффектом эхо-текстурам, звучащим так, как будто Сэм Фишер падает вниз в шахту лифта. Эффект реверберация продолжителен и сочен. «Раньше это было дорого и нужно было серьезное аппаратное обеспечение, чтобы получить эффект реверберации, исчезающий без лишнего шума», - говорит Amon Tobin. «Теперь можно добиться этого в таких программах, как Audio Ease Altiverb, которая использует ответные импульсы, как если бы вы выстрелили из пистолета в церкви и эффект от этого звука можно применить к любому необходимому звуку. Я использовал это в “Ruthless”, также как и различные эффекты реверберации и задержки. Разные слои в треках должны изменяться до того как начинается следующий звук, так, чтобы следующий слой появлялся без дрожания.

Я сделал эти переходы при помощи комбинации эффектов - плёночных дилеев с большой реверберацией и фильтров пропускания сигнала верхних частот, в конечном итоге звук получился очень расплывчатый. Я использовал переходы из треков, поскольку сами они были очень насыщенные. Окончание в композиции “Ruthless”, со всеми этими массивными звуками - это все четыре элемента трека играющие одновременно - барабаны, бас, струнные и так далее – крутая кода».



Правда, справедливость и плагины

В композиции “Theme From Battery” много звуков сигнала радара, призрачных вокальных сэмплов, звуков бас-гитары, сыгранных ударами по струне вверх, дробная перкуссия и закрученные звуки струнных в ближневосточном стиле, как будто супершпион Splinter Cell борется с врагами между Бейрутом и Тель-Авивом. Здесь явно видна любовь Тобина к GRM Tools.

«GRM Tools - это субсидируемая государством компания в Париже, существовавшая ещё во времена Pierre Schaeffer и Pierre Henry, которые начали заниматься сэмплированием в 1947 году», - говорит Тобин. «У GRM есть замечательные плагины, они смешивают компрессию и эквалайзер в сетке x-y. Вы можете перемещать курсор, изменять эквалайзер и сжимать нужные вам частоты. У них есть и другие плагины, например, Reson – который берёт характеристики vowel из звука, а затем вы можете делать аккорды с помощью одной ноты. Вы можете спеть “A-E-I-O-U”. Я использовал это для вокальных сэмплов, a также для басовых и струнных звуков. Формантные фильтры наподобие GRM очень мощны, но их редко используют».

Эффекты дождя, призматические звуки и бодрящий брейкбит композиции “The Clean Up” напоминают сцены погони из фильма о шпионах Ronin, снятого в 1998 году во Франции с Робертом Де Ниро и Жаном Рено в главных ролях. «Допплер контроллер, подсоединённый к LFO» - так объясняется в комментариях к треку эффект движения и широкое стереопанорамирование.

«Допплер в GRM - это стереоэффект, который имитирует более широкое стерео просто при помощи движения», - объясняет Тобин. «Это почти как круговое движение. Я постарался сделать небольшие дуги по обе стороны стереополя, так, чтобы эффект Допплера перемешался вперёд и назад, но не совершал полного оборота. Эффект Допплера движется назад и вперед, он запускается при помощи LFO, чтобы каждый раз, когда контроллер активизируется, он включает Допплера и передает звук как можно дальше по стереополю.

Кроме того, я работаю над тем, чтобы соединить Допплера и вокал», - продолжает он. «Я применял его для периферийных шумов в ‘The Clean Up’. Я обнаружил, что если применять моноэффект Допплера к каждой стороне, влево и вправо, как можно дальше, но при этом соединять звук в дугу спереди и сзади, то получается какой-то дрожащий эффект; они не совпадают по фазам друг с другом и создают иллюзию более широкого стереопанорамирования, чем оно является на самом деле или даже более, чем это возможно».



Работа освобождает

Работа вне комфортной зоны ставит перед Тобином уникальный вызов. Он должен изменить свои рабочие привычки, в конечном счёте ужесточить процесс написания песен. «Я думал не только о моих треках», - говорит Тобин. «Мне пришлось думать о том, как каждый трек будет звучать в разных секциях. Я действительно заинтересовался этими маленькими специфическими трюками, о том, как выделять один звук среди других звуков, как не поглотить всю энергию треков частотами, которые невозможно услышать. Я совершал такую ошибку в прошлом. У меня в треках были большие помехи, которые никто не мог слышать, но они забирали всю энергию из треков. Существует определённое количество пространства для всех звуков. И чем больше звуков вы туда поместите, тем тише будет каждый звук, потому что энергия делится между ними. Это действительно выгодно - избавляться от звуков, которые нельзя услышать, можно, например, просто урезать бас от 30 до 50 Гц. Все станет намного громче, потому что нет этих неслышимых громыхающих басов, высасывающих энергию из всего микса».

Наряду с его миксом Solid Steel Presents Amon Tobin (Ninja Tune, 2004), вслед за Splinter Cell: Chaos Theory Тобин выпустит свой текущий проект, который он описывает как «формирование новых ритмических рисунков в гибрид разных типов ритмов, которые я действительно люблю». Но иногда кажется, что Тобин сделал перерыв в привычной работе. Конечно, дополнительные деньги, полученные от компании Ubisoft - это более хорошая награда, в финансовом смысле и вообще, сравнивая с рекламными турами в тёмных залах и пивных клубах.

«Конечно», - смеётся Amon Tobin. «Оплата шести месяцев работы была очень хорошей. Это позволило мне писать свою музыку и не идти на уступки, a также это возможность для моей музыки быть услышанной более широкой аудиторией. Не менять ничего в том, что ты делаешь - это довольно необычно для саундтреков к играм. Компании Ubisoft был нужен мой звук; мне не нужно было приспосабливаться к тому, что от меня ожидали. У меня была свобода творчества. Надеюсь, детям понравится музыка и они пойдут и купят все мои альбомы!»

Ken Micallef



Секретный арсенал , аппаратура

Computers, DAW’s, recording hardware:
Apple Mac G5/dual 2.5GHz computer
Steinberg Cubase SX3 software

Consoles, mixers, interfaces:
Mackie 32•8 32-channel 8-bus recording console

Samplers, drum machines, turntables, DJ mixers:
Native Instruments Kontakt software sampler
Rane TTM 56 Performance DJ Mixer
Roland VariOS sampler
Technics SL-1210 turntables (2)

Synths, modules, software, plug-ins, instruments:
Audio Ease Altiverb reverb plug-in
Clavia Nord Lead synth
GRM Tools VST plug-ins (Doppler, Reson, FreqShift, FreqWarp)
Waves IR-1 V2 convolution-reverb plug-in

Mics, mic preamps, EQs, compressors, effects:
API 2500 discrete 2-channel stereo bus compressor
Mutronics Mutator stereo analog effects unit
TC Electronic FireworX multi-effects processor

Monitors:
Dynaudio BM15 two-way near-fields

9 сентября 2008
serge.polansky 9 сентября 2008 19:36
Великолепная статья. Респектос.
Ответить  
Kelly Holiday 9 сентября 2008 20:18
interesting
Ответить  
Alex Vardo 9 сентября 2008 20:40
да, спасибо, очень интересно PROMODJ РУЛИТ
Ответить  
zakker one kinoppi 18 апреля 2010 9:51
Амон Тобин великолепен)
Ответить  
paul infrasonic 25 октября 2010 18:15
Тобин мастер своего дела, очень талантливый музыкант!
Ответить  
FOND 17 ноября 2010 15:54
Интересно было почитать Wink
Ответить  
Написать комментарий
Ваш комментарий