Учимся писать музыку с нуля в Cubase 5: часть третья, заключительная

В прошлой части статьи мы продолжили рассмотрение различных возможностей Cubase, приемов и трюков, применяемых при написании современной танцевальной музыки. В процессе рассмотрения этих приемов и возможностей мы создавали небольшой тестовый трек, добавляли в него новые инструменты, автоматизацию.

Сегодня мы продолжим разговор о создании современной танцевальной музыки в Cubase, и темой сегодняшнего обсуждения станет такой немаловажный этап в создании любой композиции как предварительное сведение и укладка инструментов в микс, а также псевдомастеринг. Мы поговорим о том, как нужно обрабатывать инструменты для того чтобы они зазвучали более плотно и чисто, а также о том, как обрабатывать конечный микс для достижения им «фирменных» технических характеристик, таких как громкость и плотность звука.

А начнем мы, традиционно, с корня проблемы.

Первичная укладка звука – введение в эквализацию и компрессию

Итак, мы уже разобрали основные моменты, связанные с получением новых звуков, как путем их синтеза, так и путем обработки уже имеющихся готовых аудиосемплов. После того как мы добавили несколько новых инструментов в нашу композицию, пришло самое время для того, чтобы немножко их уложить в миксе, то есть сделать так чтобы они звучали немного чище и плотнее и не перекрывали друг друга. Для этого мы будем использовать канальную обработку, которую повесим на некоторые из наших инструментов.

Хотелось бы сразу же дать один очень важный совет на будущее – не перебарщивайте с обработкой. Очень распространенная проблема у начинающих музыкантов и саунд-продюсеров заключается в том, что люди начинают вешать по 5-6 плагинов на каждый инструментов, не понимая в действительности, что они делают, и безосновательно считая, что от этого звук станет лучше. По своему немалому опыту звукорежиссерской работы скажу, что лучше всего звучит тот звук, на котором вообще ничего не висит. Старайтесь получить сразу как можно более приближенный к вашим нуждам тембр и далее вешайте только действительно необходимую обработку.

В нашем случае все описываемые действия относятся к процедуре сведения, очень сложному процессу, требующему как наличия специальных знаний, так и хорошего мониторинга, однако, без хотя бы минимальной первоначальной укладки.

Для этого мы будем использовать два довольно простых, но в то же время крайне мощных инструмента – эквалайзер и компрессор.

Проблема спектральных конфликтов

Возьмем любую композицию. Каждый инструмент имеет свой частотный диапазон (спектр), который может быть достаточно широк. Два разных инструмента могут звучать в разных, в целом, частотных диапазонах, однако частично они будут пересекать на определенных частотах.

И в местах пересечения, наше ухо уже не сможет отчетливо различать каждый из инструментов по отдельности, смешивая их в кашу. Пересечение может быть незначительным и не иметь ярко выраженного «грязного» эффекта. Но это до тех пор, пока инструментов у нас лишь пара. При последующем насыщении композиции и добавлении большего количество инструментов, таких спектральных конфликтов станет намного больше.

Конечно, при правильном подходе к аранжировке, если подбираются подходящие по тембру инструменты, до какой-то степени насыщения они еще будут различимы отдельно, но с увеличением их количества различать элементы по отдельности будет неизбежно падать.

Безусловно, все музыканты пользуются эквалайзерами для корректировки тембра инструментов в процессе аранжировки, однако, корректировка в большинстве случаев делается достаточно поверхностная, косметическая. И в конечном результате, инструменты будут звучать пусть уж и не так ужасно, но в любом случае не будет той чистоты и прозрачности, которую мы можем наблюдать на примере западных студийных треков.

И конечный выход в данной ситуации есть только один – спектральное сведение.

Цель спектрального сведения – устранение спектральных конфликтов между инструментами и корректировка тембра инструментов таким образом, чтобы максимально разделить их без потери ценных гармоник. Параллельно находятся паразитные или грязные частотные полосы, ухудшающие звучание инструментов или создающие какие-либо неприятные слуховые ощущение, в то время как некоторые полезные частоты, напротив, акцентируются (например, добавляется хрустящий верх тарелочкам).

Резануть эквалайзером – дело нехитрое. А вот подрезать небольшой диапазон в точно нужной степени, так чтобы устранить конфликт и в то же время не убить инструмент – работа намного более тонкая, требующая навыка и хорошего мониторинга.

Для выполнения спектрального сведения нужно вооружиться внимательностью, определенными знаниями, а также спектральным анализатором и хорошими мониторами.

Для начала же, мы можем использовать эквалайзер для первичной укладки инструментов между собой, не вызывая каких-то серьезных тембральных изменений и оставляя звук максимально близким к исходному, а в частности выполнять несколько простых и эффективных действий:

  • Определить наличие ненужных низких частот и срезать их.
  • Определить наличие свистящих паразитных частот на
    высоко-звучащих инструментах и уменьшить их присутствие.
  • Определить наличие лишнего ультразвука (самые высокие частоты) и
    срезать его.

Но перед тем как приступить к выполнению этих нехитрых операций, определимся с тем, как работает эквалайзер и как мы его используем.

Эквалайзер

Эквалайзер (EQ)  —  пожалуй, самое главное изобретение человечества в области обработки звука.  Это прибор или плагин, позволяющий выравнивать амплитудно-частотную характеристику сигнала, или, говоря другими словами, изменять его уровень избирательно на заданных частотах.

Силу эквалайзера многие недооценивают, считая его простым и привычным, уже практически бытовым прибором. Эквалайзер присутствует как в самом простейшем радиоприемнике или магнитоле, так и в виде отдельных дорогих приборов. И суть эквалайзера во всех случаях едина – увеличить или уменьшить громкость отдельных частотных диапазонов.

Исторически, эквалайзер был придуман как инструмент для коррекции серьезных искажений при записи и воспроизведении сигнала. Однако в наше время, если говорить о сведении музыки и получении всевозможных синтетических тембров, эквалайзер превращается в инструмент для тончайшей работы. И при правильном его использовании, совершенно преображающий звуковую картину.

Именно эквалайзер является единственным инструментом, позволяющим нам расставить инструменты на свои места в спектре и заставить их звучать отчетливо и раздельно.

Мы в нашей работе будем использовать эквалайзер Oxford EQ Native. Это очень хорший эквалайзер для любой канальной обработки, он зарекомендовал себя как довольно качественный инструмент, и именно им пользуются очень многие звездные западные саунд-продюсеры.

Откроем секцию Inserts дорожки снейра и добавим в первый слот эффектов эквалайзер Oxford EQ Native. Взглянем на интерфейс плагина:

В верхней части изображена графическая диаграмма работы нашего эквалайзера, в нижней панель настроек. Всего мы имеем 5 настраиваемых полос и два обрезных фильтра - верхних и нижних частот.

Каждая полоса регулируется отдельно и имеет следующие настройки: частоту среза, ширину полосы (также ее называют добротностью) (насколько будет широк или узок диапазон соседних затрагиваемых частот), и уровень громкости на который будет поднят или опущен заданный частотный диапазон:

  • FREQ – опорная частота полосы
  • GAIN – уровень громкости полосы
  • Q – ширина полосы (диапазон соседних затрагиваемых частот)

В случае с обрезными фильтрами верхних и нижних частот мы выбираем только частоту, относительно которой идет срез и глубину среза (добротность).

При первичной укладке особенно часто мы будем очень часто использовать именно обрезной фильтр нижних частот. Он активируется нажатием кнопки LF. Кнопка выше, где сейчас написано 6 определяет глубину среза, нажимаем на нее несколько раз, пока глубина не изменится до 36 дб/окт. И наконец, ручку FREQ, определяющую частоту среза установим в положение 100 Гц. Мы можем как двигать ручку, так и дважды по ней кликнуть, после чего ввести нужную частоту вручную.

Мы только что срезали все низкие частоты (ниже 100 Гц) с нашего снейра. По-хорошему эту операцию нужно проводить со всеми инструментами, которые никакого полезного сигнала на столь низких частотах не несут (в районе 100 гЦ у нас звучат разве что бочка и басы). Основной, полезный звук снейра (равно как у хай-хэтов, и у остальных наших синтезаторных партий) нет. Однако на частотах лежащих много ниже полезного сигнала могут присутствовать вредные обертона, которые будут создавать частотный конфликт с нашими бочкой и басом. и тем самым образовывать дополнительную грязь, которая, скорее всего, приведет к потери ритмики и качевости нашей композиции.

Подрежем остальные инструменты следующим образом: на синте с Nexus срежем частоты ниже 200 гЦ (36 дб/окт)., а на партиях с Gladiator срежем частот ниже 160 гЦ (36 дб/окт).

Спектральный анализатор

В идеале, спектральное сведение выполняется на слух так как никакой прибор не заменит ухо, однако за неимением опыта и хорошего мониторинга очень существенно может помочь такой прибор как спектральный анализатор. Суть прибора – графическое отображение амплитудно-частотной характеристики сигнала.

При помощи него мы имеем возможность визуального отображения частотного спектра выбранного инструмента, говоря иными словами, увидим, как интенсивно звучит инструмент на каких частотах. И если мы слышим, например, что в инструменте очень много нижней середине, но не знаем на каких точно частотах, мы можем просто посмотреть по анализатору, какие частоты из этого спектра звучат наиболее громко, и далее делать на эквалайзере срез в точно определенном месте.

Нам отлично подойдет плагин PAZ Analyzer из пакета Waves.

Интерфейс плагина достаточно прост. В верхней области расположен графический дисплей, где отображается график АЧХ сигнала и присутствуют кнопки навигации/изменения масштаба дисплея:

  • Navigate (перемещение по дисплею).
  • Zoom (масштаб)
  • Reset Zoom – сброс настроек масштаба.

В нижней части расположен дисплей панорамной характеристики сигнала и индикатор противофазы стереосигнала, панель настроек и индикатор уровня. Ппанель настроек и управления следует рассмотреть несколько подробнее:

  • LF res – детальность передачи низких частот
  • Freeze – заморозить график АЧХ
  • Show – изменяет режим отображения кривых на графике.
  • Peak Hold – включает или выключает вторичную кривую на которой будут фиксироваться максимальные достигнутые пиковые значения.
  • Clear – очистить дисплей.
  • Detect – переключение между пиковым и RMS-режимами.
  • Response – время обновления сигнала. Чем меньше это значение, тем чаще будет происходить обновление данных анализатора.

При остановке воспроизведения на дисплеи останутся данные последнего полученного сигнала. Для обнуления данных используется кнопочка Clear Mem. Для получения точного значения частоты достаточно кликнуть на кривой АЧХ в нужном месте.

Работать с PAZ Analyzer просто и удобно и я рекомендую использовать именно этот плагин.

Самым удобным и очевидно лучшим способом установки анализатора в проект является установка в разрыв (Insert) мастер секции. При таком варианте установки мы имеем возможность мониторинга любой из дорожек проекта, просто прослушивая ее в режиме Solo. Это просто, удобно, и оптимально для экономии ресурсов.

Использование компрессии

компрессор – нечто вроде автоматического регулятора уровня, который делает звуки, превышающие порог тише на определенный уровень, определяемый степенью компрессии. А поднятие выходного уровня уже сжатого сигнала (Makeup Gain) и создает то самое ощущение плотности звука.

Приведу простой, но очень наглядный пример. Однокомнатная квартира в какой-нибудь хрущевке, вечер. В квартире живет мама, которая любит посмотреть вечером телевизор и маленькие дети, которые рано засыпают. Мама смотрит по телевизору фильм и делает звук достаточно тихо, чтобы детишкам спать не мешать. Представим себе, что комфортный уровень звука, на котором мама смотрит телевизор – порог (Threshold), выше которого звук не должен подниматься.

Но все мы знаем, что когда фильм прерывается на рекламу, громкость увеличивается. Мама тянется к пульту и делает звук тише, так чтобы детишки не проснулись. Так вот, время, за которое мама возьмет пульт и сделает звук тише – время атаки. Мама делает тише, реклама проходит, начинается фильм, маме нужно опять взять пульт и вернуть исходную громкость. Время, за которое она это сделает – время восстановления (Release).

Таким вот образом мама у нас работает в роли компрессора с большим временем атаки и восстановления (релиза).

Однако остается еще один момент – уровень громкости, на который мама понижает звук при включении рекламы. Мама это делает на слух, а вот в компрессоре для этого есть специальный параметр – Ratio (коэффициент сжатия) и обозначается он как дробь – X:1. Например, коэффициент 5:1 обозначает, что при превышении порога на 5 дБ на входе мы получим всего лишь 1 дБ превышение на выходе, при превышении порога на 6 дБ и коэффициенте 2:1 от входных 6 дБ на выходе останутся только 3 и.тд.

И последний важный параметр, который используется при компрессии – это выходной уровень, обозначаемый Makeup Gain или Out Gain. Он используется для поднятия уровня сигнала, обработанного компрессором, т.к. сигнал после компрессии будет иметь в любом случае намного меньший уровень, чем до попадания в компрессор.

Подводя итог сказанному:

  • Threshold – порог срабатывания. Уровень при достижении которого компрессор начинает обрабатывать сигнал
  • Attack – время атаки. Время, в миллисекундах, спустя которое компрессор начнет обрабатывать сигнал после достижения сигналом порога срабатывания.
  • Ratio – глубина компрессии. Коэффициент разницы между уровнем входного и выходного сигнала.
  • Release – время восстановления сигнала. Определяет, сколько времени потребуется компрессору на то, чтобы вернуть сигнал в исходное состояние
  • Make-Up – громкость выходного сигнала. Уровень в децибелах, на который будет поднят выходной сигнал с компрессора

Теперь от теории перейдем к практике. Мы будем использовать стандартный встроенный компрессор Cubase 5:

Здесь мы наблюдаем все перечисленные нами настройки, а также регулятор Analysis который определяет режим работы компрессора – пиковый или RMS. Мы будем использовать компрессор в пиковом режиме, поэтому Analysis мы установим в нулевое положение. Также здесь есть галочка auto для автоматического повышения громкости выходного сигнала. Все очень просто и удобно.

В музыке компрессоры используются повсеместно, начиная от компрессии бочки с басом и заканчивая финальной компрессией всего микса.

Можно выделить две основные области применения компрессоров:

  • Выравнивание «прыгающей» по уровню записи, например вокала, дабы он звучал
    ровно и разборчиво во всех частях песни. Такой вид компрессии помимо голоса
    также повсеместно применяются при записи и сведении живых инструментов, которые
    по своей сути не могут иметь ровный и неколеблющийся уровень;

  • Изменение огибающей (envelope) звука, что позволяет, например, заострить
    ударные и придать им большей злобности (послушайте, как например, звучит бочка
    в Psy Trance); или же напротив, смягчить слишком жестокую атаку баса, дабы он
    зазвучал приятнее и мягче.

В качестве примера давайте посмотрим на вейвформ бочки, компрессированной с одними и теми же параметрами компрессии, с той лишь разницей, что в первом случае установлена минимальная атака и компрессор начинает срабатывать сразу, а во втором две миллисекунды атаки бочки пропускаются компрессором:

Результат на лицо.

Теперь вернемся к нашим инструментам. Мы будем компрессировать все три синтезаторные партии, так как сейчас они немного теряются в миксе и им можно придать дополнительной плотности и четкости. Я могу порекомендовать некие универсальные настройки компрессора, которые позволят немножечко уплотнить звук и сделать его более читаемым без серьезных изменений характеристик компрессируемого звука. Итак, мы ставим минимальную атаку, Hold, и очень короткий Release – 50 мс. Порог (Treshold) мы выставляем таким образом, чтобы глубина срабатывания компрессора (Gain reduction) не превышала 2-3 дБ, для этого просто смотрим на соответствующий индикатор:

Ну и наконец, Make-Up выставляем по вкусу, как правило, он не должен превышать уровень глубины срабатывания компрессора, если только вы не хотите сделать звук громче, чем он был до компрессии. Применим такую компрессию ко всем трем инструментам и сравним, как они звучали до компрессии и зазвучали после нее.

Итак, до:

После компрессии:

Казалось бы, разница незначительна – скажете вы. Да, мы не услышим какого-то супер-эффекта, однако незначительное в нашем случае улучшение читаемости может стать ключевым в случае с более тяжелым миксом. Ведь чем больше в миксе инструментов, тем сложнее их будет уложить и сложнее будет сделать, чтобы все они звучали одинаково плотно, четко и раздельно. Никогда не забывайте об этом!

Ну и конечно же, давайте послушаем, как звучит наш микс с эквализацией и компрессией:

И без них:

Вроде бы, изменения незначительны, но микс звучит намного опрятнее и уложенее.

Удобство организации проекта: папки (Folder) и группы (Group >Channels)

Почти любой более-менее насыщенный и приближающийся к финальной стадии трек, за исключением совсем минималистичных, имеет довольно сложную аранжировку, состоящую из массы дорожек различного характера. И чем больше в треке дорожек, тем сложнее порой найти во всем этом хаосе нужную партию.

В Cubase для упрощения организации проекта, как на визуальном уровне, так и на уровне коммутации предусмотрены два очень удобных инструмента – папки (Folder), в которые можно объединять дорожки, и групповые каналы, или группы (Group Channel), на которые можно отправлять аудио-каналы, получая на выходе один микс.

И то и другое крайне удобно.

Предположим, мы хотим разделить треки секвенсора на несколько категорий – основные ударные, перкуссия, басы, солирующие инструменты, лиды, пэды.

Самое первое, что мы можем сделать в таком случае, так это создать по папочке для каждой категории и отправить туда соответствующие дорожки. Папки создаются там же, где и все остальные дорожки (правый клик по области с корешками дорожек или Project -> Add Track) пунктом Add Folder Track. В секвенсоре появится дорожка с изображением папочки, в которую мы можем просто перетащить нужные дорожки:

Далее нажатием на минус (-), расположенный в углу ярлычка папки мы можем ее свернуть. В самой дорожке папки будет отображено все ее содержимое в сумме, и что самое приятное, к папке могут быть применены многие из действий, применимых по отношению к обычным дорожкам: ее можно отключить из воспроизведения (Mute), прослушать отдельно (Solo), и даже отрезать/удалять/копировать куски. А это очень удобно, скажем, если мы хотим скопировать целый ударный луп – нам не придется выделять все дорожки с ударными по отдельности, можно будет сделать все необходимое буквальное в два клика. Отмечу, что ни в одной аналогичной программе, будь то Reason, FL, или даже Logic, таких возможностей нет.

Ниже приведена негруппированная аранжировка (слева), и сгруппированная по папкам (справа):



Мило, не правда ли?

Второй вариант группировки в Cubase позволяет группировать не визуально, а на уровне выходных аудио-потоков каналов.

Приведу простой пример. У вас есть сложная партия ударных, состоящая из нескольких видов тарелочек, нескольких дорожек перкуссии, и все это уже выстроено между собой по балансу, панораме, и замечательно звучит. Но возникла необходимость сделать всю партию тише или громче. Если вы начнете убавлять или прибавлять инструменты по отдельности, выстроенный баланс нарушится, и в конечном итоге его придется выстраивать заново, что является лишним не самым приятным трудом.

Но выход, конечно же, есть, и имя ему, Group Channel Track. Добавляется групповой канал там же, где и все остальные дорожки в Cubase (правый клик по области с корешками дорожек или Project -> Add Track) пунктом Add Group Channel Track.

Назовем его разумным именем, скажем Drums, и перейдем непосредственно к выходным аудио-каналам наших инструментов ударных.

В поле Out вместо выходной мастер-шины надо выбрать только что созданный Group Channel:

После выполнения этих простых процедур, все выбранные нами аудио-потоки будут выходить на мастер-шину через один канал, который можно будет легко регулировать и обрабатывать (например, повесить в Insert фильтр, и в некоторых местах сворачивать все ударные разом)!

Общая реверберация: схема посыл-возврат

О том что такое реверберация вкратце мы уже говорили в прошлой части статьи, это эффект позволяющий поместить наш звук в некое воображаемое помещение. Совсем подробно было описано в соответствующей статье по теме, кому интересно – милости просим к прочтению.

А мы поговорим о том как реверберация поможет украсить общее звучание нашей композиции.

Итак, мы имеем массу инструментов, ударные, перкуссии, синты. Многие из них не обработаны ничем вообще и вследствие этого звучат довольно сухо. Наша задача – поместить их все в некое воображаемое помещение, причем сделать это таким образом, что какие то инструменты будут находится как бы ближе к слушателю, а какие-то наоборот дальше, то есть одни инструменты у нас станут более размытыми, а другие менее.

В принципе, мы можем вставить по отдельности в Insert соответствующих аудио-каналов по плагину и вырулить соотношение Dry/Wet (чистого сигнала к обработанному) нужным нам образом. Вариант простой, но имеет один существенный недостаток, а именно, плагины реверберации, особенно качественной, достаточно неплохо нагружают процессор. И если поставить несколько независимых плагинов не проблема, то с увеличением их числа, процессор будет загружаться куда как сильнее, и в итоге, с учетом всей остальной обработки, висящей в треке, его ресурсов может просто не хватить. Даже на довольно мощных компьютерах.

Однако есть другое, намного более эффективное и грамотное решение проблемы: устанавливается один ревербератор на который посылается сигнал с каналов наших инструментов, с какого то больше, с какого то меньше. С выхода ревербератора звук идет на мастер где смешивается с остальным миксом. Тем самым мы помещаем все наши инструменты в разной степени в воображаемое помещение, придавая им объема.

Для того чтобы организовать посыл, в Cubase для начала нужно создать специальный эффект-канал. Создается он там же, где и все остальные дорожки (правый клик по области с корешками дорожек или Project -> Add Track) пунктом Add FX Channel Track. Cubase сразу же спросит нас, какой эффект мы хотим использовать:

Мы можем выбрать плагин сразу, а можем пока не выбирать ничего, поскольку FX Channel в интерфейсе Cubase представляет собой обычный аудио-канал, где вся обработка ставится в Insert. Таким образом, мы можем не ограничивать себя в своих фантазиях и создать сложный эффект из нескольких плагинов, на который мы будем посылать наши инструменты.

Выберем Reverb -> RoomWorks.  в открывшемся окне RoomWorks выберите пресет Plate Vintage и выставим следующие настройки:

Оставим пока созданный канал в покое, и перейдем к каналам тех инструментов, которые мы будем посылать на обработку. Нажмем на любую дорожку, скажем Snare и в левой панели выберем секцию Sends, где мы можем послать звук с канала снейра на наш FX-канал, где он будет обработан ревербератором, с которого на мастер будет возвращен хвост от нашего звука:

Однако есть два нюанса, которые следует знать. Первый заключается в том, что если в случае с добавлением эффекта в инсерт канала, мы регулируем соотношение Dry/Wet и уровень выходного сигнала сильно не увеличится (если конечно мы не вставляем эквалайзер с завышением частот или компрессор с поднятым выходным уровнем), то в случае с посылом, результат действия эффекта будет выходить по отдельному каналу, и в сумме с основным, чистым сигналом, уровень звука будет выше, чем в случае со вставкой в инсерт. Исходя из этого, не забудьте подрегулировать уровень чистого сигнала в соответствии с громкостью посыла.

Второй нюанс заключается в том, что посылы бывают двух видов: post-fader (после фейдера) и pre-fader (перед фейдером). В первом варианте на посыл отправится сигнал после Insert-обработок и регулировки уровня канала. Такой вид посыла используется по-умолчанию. Во втором варианте, на посыл пойдет сигнал в первоначальном его виде и громкости, не затронутый insert-обработками и фейдером канала. В ряде случаев это бывает очень удобно. Для включения режима pre-fader необходимо нажать соответствующую кнопочку в слоте посыла:

Еще один момент, который следует учитывать при использовании посылов: если вы прослушиваете дорожку, с которой идет посыл в Solo-режиме, не забудьте убедиться, что соответствующий FX-канал также включен в Solo-прослушивание, иначе результат работы эффекта вы просто не услышите.

В самих же плагинах, включенных в FX-канал имеет смысл ставить регулятор Dry/Wet в крайнее правое положение, т.е. чтобы на выходе было 100% обработанного сигнала, т.к. чистый у нас и так пойдет на выход через собственный канал.

Подводя итог выше сказанному, рассмотрим схему прохождения сигнала через посылы:

В остальном, FX-канал является таким же точно аудио-каналом Cubase как и все остальные, на нем можно точно так же строить автоматизацию и отправлять на группу.

О Side-Chain подробнее

Мы уже рассматривали эффект сайд-чейн компрессии в первой части статьи, однако тогда мы уже не коснулись принципа компрессии и представляли себе этот эффект абстрактно как некий прибор, понижающий громкость звука в тех местах, где звучит бочка. Сейчас же можем сказать, что это режим работы компрессора, при котором он реагирует на изменение уровня одного сигнала (бочки), а компрессирует другой.

Одна из очень частых областей применения сайд-чейн компрессии является компрессия баса в тех местах, где звучит бочка, дабы бочка звучала четко и акцентировано, а бас как бы прогибался под нее, улучшая тем самым общую ритмику композиции.

Как мы настраиваем Side-Chain в таком случае? Очень важно подобрать правильное значение Release компрессора, дабы бас набирал громкость не сразу по завершении звучания бочки, а с небольшой задержкой, что сделает его вход более плавным и позволит получить хороший ритмический эффект. Как правило, это значение лежит в районе от 50 до 100 мс, но будет варьироваться в зависимости от характера инструмента и длительности нот. В нашем случае компрессор на бас может быть настроен следующим образом:

Теперь давайте послушаем, как зазвучит наш микс с использованием сайд-чейн компрессии баса:

и без нее:

В результате бочка и бас, звучавшие доселе не акцентировано начнут качать, в прямом смысле этого слова.

«Скрытый» ключ

Самый удобный вариант организации сайд-чейн компрессии по бочке в виде ключа – создание посыла на сайд-чейн непосредственно с основной дорожки бочки. Однако при таком виде организации вы можете столкнуться с одной небольшой (или даже большой) проблемой – как минимум сайд-чейн не будет срабатывать в ямах и других местах где бочки нет, а эффект нужен.

Поэтому намного удобнее применить способ, который я лично называю скрытым ключем.

Суть способа очень проста – вы экспортируете в файл небольшой луп с бочкой (ну или другим инструментом, который вы хотите использовать в качестве ключа), далее вставляете этот луп на отдельную дорожку в проект и размножаете на все протяжение звучания композиции. В нашем случае мы можем просто продублировать дорожку с бочкой, далее расставить бочку на этой дорожке всем протяжении звучания трека и убрать фейдер этого канала полностью вниз, чтобы звук не выходил на мастер.

Далее мы переходим в секцию Sends этой дорожки и создаем посылы на Side-Chain. После того как посылы создано нужно перевести их в режим Pre-fader:

Суть трюка предельно проста – через посыл дорожка отправляется на сайд-чейн компрессора и присутствует во всех местах композиции, в то время как основная дорожка бочки будет выполнять свою обычную роль. А регулируя при помощи автоматизации уровень посыла, мы можем создавать эффект «раскручивающихся и выпрямляющихся» элементов.

Давайте посмотрим как изменится вторая часть нашего трека, где исчезает бочка с использованием Side-Chain в виде импульса:

и с отключенным Side-Chain:

Комментарии здесь, я думаю, излишни.

Расширенный вид микшера и его полезные удобности

В случае, когда нам надо повесить много однотипной обработки на разные дорожки, очень удобно использовать расширенный вид микшера, в котором вся установленная обработка может быть просмотрена в виде единой матрицы. Итак, вызовем микшер при помощи клавиши [F3] и перейдем в расширенный вид как показано на скриншоте:

Использование расширенного вида очень удобно, если мы хотим получить быстрый доступ ко всей Insert-обработки, используемой в проекте. Более того, мы можем перетаскивать и копировать плагины обработки как между собой внутри канала, так и между каналами, что очень удобно в случае, если мы вешаем однотипную обработку типа эквалайзера и компрессора.

Что такое RMS

Что мы подразумеваем под громкостью? В большинстве случаев - пиковое ее значение, то есть амплитуду самых высоких пиков, однако говоря о сложном сигнале такой подход не всегда корректен, ведь он не сможет дать нам точного представления и реальной громкости записи.

Так, например две разные записи, имеющие 0 дБ в пиках, могут иметь в реальности совершенно разный ощущаемый уровень громкости.

Поэтому был разработан метод измерения среднеквадратического значения амплитуды сигнала – RMS (Root Mean Square). Не вдаваясь в математические тонкости, просто будем считать то это некое усредненное по специальной формуле значение амплитудных показателей сигнала за некий временной период.

И чем плотнее компрессирована запись и чем меньше будет соотношение уровней самых тихих участком к самым громким, тем больше будет RMS и соответственно ощущаемая громкость записи.

Мастеринг и псевдомастеринг

Итак, мастеринг – это ряд процедур, производимых над конечным, сведенным миксом для достижения им лучших технических и по возможности художественных характеристик. Цель мастеринга - достичь наилучших характеристик звучания, и, что не менее важно, корректного звучания композиции на любой аппаратуре, будь это радиоприемник или несколько киловатт клубного звука.

Очень многие люди имеют в корне неправильное представление о мастеринге и ждут от него чудес. Причина этого заблуждения в том, что под мастерингом понимают и сведение и мастеринг, как общий комплекс работ по улучшению качества звучания, но это в корне неправильно. Так как мастеринг - это процедуры по работе над уже готовым, сведенным миксом.

В процесс мастеринга входят как минимум общая эквализация микса, срез ультразвука, компрессия с целью увеличения RMS и слышимой громкости, ну и наконец, ограничение уровня громкости конечного микса до 0 дб.

С понятием мастеринга мы вроде бы как определились. Процессы, проводимые при мастеринге, нами разобраны и в целом ясны. Однако выполняться эти процессы должны как минимум профессиональными звукорежиссерами в студийных условиях на специальном оборудовании (цены на которое делают его недоступным для большинства наших с вами коллег). Выстраивая динамичную обработку, особенно многополосную, необходимо имея очень хороший мониторинг, правильную акустику помещения и качественные приборы. Проще говоря, имея оборудованную студию.

Но так как услуги студий по ряду причин доступны не для всех, а мастеринг пусть и в каком-то минимальном виде (ограничение пиков до 0 дБ) необходимо для любых треков, мы разбираем основные принципы и процессы, необходимые для проведения этой процедур, а также инструментарий, предоставляемый нам пакетом Waves.

Остается еще одна проблема – мониторинг. Что можно посоветовать в данном случае? В первую очередь как минимум не работать с процессами, которые вы не можете адекватно услышать, не переусердствовать с компрессией и эквализацией мастера, не вешать на мастер всякую гадость, не имеющей реального практического смысла.

Зачастую простая «максимизация» нормально сведенного микса с небольшим поднятием RMS в условиях плохого мониторинга может дать более вменяемый результат, чем использование многополосной компрессии. Именно так мы и поступим по отношению к нашему миксу.

Псевдомастеринг: обрабатываем конечный микс

Откроем микшер при помощи клавиши [F3] и откроем канал мастер секции:

Далее включим в Insert мастер-канала эквалайзер Oxford EQ Native и лимитер L3-LL Ultra Stereo из раздела Dynamics – Multiband:

Первым делом, первым делом эквалайзер, ну а девушки, а девушки, уж как говорится потом. Итак, при помощи эквалайзера мы должны будем срезать все частоты выше 20 кГц, так как они не слышимы человеческим ухом и не являются полезными для нашего микса. Режем мы все частоты выше 20 кГц и делаем это при помощи крутого обрезного фильтра 36 дб/окт:

Следующий этап – лимитер. Его задача – ограничить уровень громкости выходного сигнала до 0 дБ. Лимитер по сути является тем же самым компрессором, только с очень большим значением Ratio. Он будет компрессировать все пики прибивая их до необходимого нам уровня. В этом случае мы можем просто повесить плагин и ничего не настраивать, все уже настроено:

Однако если мы хотим сделать наш микс более плотным, мы можем немножечко прибавить усиление входного сигнала, чтобы лимитер прижимал не только пики, но и компрессировал весь микс, делая его тем самым чуть более громким за счет увеличения RMS. Самое главное не переборщить, ведь чем сильнее будет жать лимитер, тем сильнее будет уровень искажений им выдаваемых. Не переборщить нам помогут как наши уши, так и индикатор Gain Reduction, если лимитер жмет не более чем на 3-4 дБ при нормально сведенном миксе никаких проблем быть не должно, а кажущаяся громкость нашего микса увеличится:

Давайте послушаем, как будет различаться наш мастер с усилением на 4 дб на лимитере:

и без оного:

С усилением микс звучит намного более громко и плотно, нежели без оного.

Вместо заключения

На этом мы заканчиваем серию статей по написанию музыки с нуля в Cubase 5. В трех частях мы прошли все этапы по созданию современной композиции от аранжировки до мастеринга. Искренне надеюсь, что эта информация была для вас полезной и поможет избежать многих ошибок, так часто совершаемых начинающими продюсерами.

Пишите, качественную, а главное, интересную музыку!

Дополнительные материалы по теме

7 марта 2011

Подпишись на наш ВКонтакте

и узнавай о новостях первым!
Monomade 8 марта 2011 2:19
Спасибо)))
Ответить  
George Catcher 8 марта 2011 2:50
Здорово. Спасибо.

Как ни странно, даже я поймал себя на том, что не пользовался одной удобной фишкой - папками, хотя в среднем каждый музыкальный проект у меня получается из 35-40 дорожек.

От себя могу добавить очень полезную штуку. Я давно для себя решил, что во время написания композиции нужно сосредоточиться именно на написании композиции. Нужно до минимума упросить навигацию и ориентацию в проекте, чтобы не тратить секунды а иногда и минуты на поиск искомого фрагмента.

На самом деле, если ты по минуте выискиваешь дорожку чтоб ее заглушить, а особенно когда нужно сделать множество мелких действий, как например отредактировать второй слой баса, поочередно слушая как он звучит отдельно и как - вместе с первым слоем, то через некоторое время ты просто задолбаешься и начнешь тихо психовать.

Поэтому:
1) - Однотипные дорожки располагаем рядом друг с другом (барабаны к барабанам, басы к басам, струнные к струнным, фх к фх и тп). Чтобы не было так, что бочка у тебя второй дорожкой, рабочий - десятой, тарелки вообще в самом низу...

2) - Обязательно даем имена дорожкам, и даем одни и те же имена. То есть не делаем так, что в одном проекте у нас дорожка с бочкой называется Kick в другом называется Bochka, в третьем Tuds, а в четвертом UltraPowerStrikeBlowYourBrain! Лучше давать простые имена безо всяких там тире, четырехзначных номеров и прочая вроде Kick-0001. В случае с простым, понятным и привычным названием, даже читать название не приходится - глаз видит знакомое сочетание букв, и мозг сразу понимает, что это бочка.

3) - Цветовая схема. Расписной радужный проект это прикольно, но лично у меня всегда все ударные - красного цвета, басы - желтого, солирующие инструменты - зеленого, падушки и струнные - синего, эффекты - фиолетовые а вокал - розовый. Зачем? Иной раз даже в названия дорожек вчитываться не приходится. Достаточно посмотреть на цвет дорожки и форму волны, чтобы понять что это то, что ты ищешь. Полезно, если у тебя в проекте 40-50 дорожек.

Ну и обязательно горячие клавиши. В Кубе есть самая главная чудо-клавиша - это alt, с помощью которой можно нарисовать фрагмент дорожки, разрезать его, и скопировать, переместив. Не прибегая к помощи карандаша, ножниц и других инструментов.

И еще клавиша "х" которая по умолчанию создает кроссфэйд на пересекающихся аудио дорожках.
Ответить  
discotecha 8 марта 2011 4:09
походу "барабасы" у всех красные)))
Ответить  
Tema Iron Fist 8 марта 2011 14:53
Да, для новичков лучше не найти, огромное спасибо за проделанный труд:)
Ответить  
ARTHUR DISTONE 9 марта 2011 23:03
Про мастеринг мало конечно )про eq и дин.обраб.нужно побольше расписать,самое сложное помоему :)
Ответить  
M Clis 10 марта 2011 2:45
смысл? теоретически это все можно, но вот практика может быть ооооочень плачевной(((
Ответить  
M Clis 10 марта 2011 2:47
тим, и снова здорово! по поводу плага последнего - очень советую поддержать Российского производителя, и вместо "мостеринха" EP разориться на покупку Voxengo Elephant - имхо, лучшее, что есть на рынке софтовых лимитеров/максимайзеров. (там есть волшебный пресетик "masters punch, для начала очень пойдет))
Ответить  
Андрюх, сам я пользую UAD и всю динамику вешаю исключительно на нем. А с тем учетом что здесь у нас мало кто что вообще покупает, Waves - в принципе нормальная рекомендация. Тем более что L3-LL позволяет добиться довольно высоких значений RMS :) А что еще нужно колбасеру для полного счастья :)
Ответить  
M Clis 10 марта 2011 7:05
Бвахаха))) ну да) супер статьи 2-я и 3-я) Спасибо!
Ответить  
Первая тоже нужна)))
Ответить  
DJ Rob Sparx 10 марта 2011 20:59
а как компресор нзывается?
Ответить  
Sasha Katana 11 марта 2011 9:49
Ура, жаль,что заключительная,спасибо Чел,больше таких "бесплатных" учителей!!!
Ответить  
Sasha Katana 11 марта 2011 13:36
Кароче парни,скажу Вам честно. Юзал я Cubase 5,как только появился этот блог и понял для СЕБЯ одно-остаюсь на нем.
Автор, настолько все разжевал,что страх спрыгнуть в КУБ смылся.Не хочу ничего плохого сказать про FL в котором я работал с 2003 года и очень люблю его, но здесь мне комфортней. Все не так красиво, но информативно и жирно.
Единственное явно 100пудово! Хороший продюсер сделает конфетку в любом хосте,а в каком выбор каждого !!!
Спасибо за статьи!
Ответить  
Oskar Kein 12 марта 2011 17:32
я хоть и не пишу в кубе но за статью плюсую. Молоток!
Ответить  
Teem Adventurer 13 марта 2011 4:06
незнаю как вы.а я пишу музыку в Fl Studio,мои песни на моей странице.кому интересно слушайте-оценивайте.Все писал сам без готовых семплов,и мастеринг делал там же в FL /
Ответить  
DJ ANTON MILLER 13 марта 2011 9:32
слишком сложное описание для тех, кто начинает с нуля...мало аудио примеров...теория и практика понятия несовместимые...на картинках нет примеров...ровная 4.!!!
Ответить  
M Clis 13 марта 2011 15:35
рецензия на статью - что-то новенькое)))
Ответить  
хахах
Ответить  
Markuzs 24 марта 2011 20:26
Тим, спасибо за уроки.
Я вот проверил в своем Cubase 5 как работает операция Pre Fader при посыле сигнала на FX канал. Так вот сигнал обходит только фейдер. А insetr-обработка остается активной. В твоем уроке было сказано что сигнал в этом случае обходит как фейдер так и инсерты. Хотелось бы прояснить ситуацию.
Ответить  
На самом деле я допустил небольшую неточность.Действительно, инсерт остается..
Ответить  
Kayman53 27 апреля 2011 20:47
Просто,доступно.и самое главное не скучно! Спасибо!
Ответить  
Бажин Максим 4 февраля 2012 11:45
Знаю, что вопрос тупой, но ничего не поделать - как в Кубе поменять один сэмпл на другой, если уже вся партия для него расписана?
Ответить  
Написать комментарий
Ваш комментарий