ОбложкаНовостиСтатьиАнонсы | РелизыИнтервьюДевайсы |
| ВходРегистрация |
РекламаПрислать новость |
В прошлой части статьи мы разобрали основные принципы написания танцевальной музыки в Cubase, затронули некоторые распространенные приемы, и даже начали писать небольшой трек. Сегодня мы продолжим изучение как интерфейса Cubase 5, так и популярных практических приемов, которые мы можем использовать при написании современных треков. В процессе изложения мы продолжим работать над начатой нами в перой части статьи композиции, будем ее развивать и добавлять новые инструменты, параллельно изучая новые приемы.
А для начала произведем небольшую первоначальную настройку, которая поможет нам облегчить жизнь в дальнейшем.
Горячие клавиши в Cubase – это все. Горячие клавиши используются для осуществления очень многих действий, и это, на самом деле, очень удобно. Но еще удобнее то, что в отличие от многих других аналогичных программ, Cubase позволяет гибко настраивать и переназначать горячие клавиши, а также сохранять настроенные схемы в виде профайлов.
Настройка горячих клавиш осуществляется в специальном окне Key Commands, которое вызывается из главного меню: File->Key Commands:
В верхней части окна имеется поиск, который поможет быстро найти нам нужное действие в списке, если мы знаем его название. Для начала давайте найдем команду Bounce в папке Process и назначим ее на горячую клавишу [В] (зачем это надо – чуть ниже). Для этого в списке команд откроем папку – Process и там выберем команду Bounce. Теперь нужно кликнуть по полю Type in Key и далее нажать нужную нам комбинацию клавиш, в нашем случае [В]:
Если данная комбинация клавиш не была назначена ранее, она просто появится в поле Type in Key. Теперь остается только нажать кнопку Assign, и комбинация клавиш будет привязана к выбранной команде. Но в нашем случае, Cubase, скорее всего, скажет, что клавиша [В] уже была назначена на другое действие, и спросит, хотим ли мы отменить предыдущее действие комбинации. Нажмем "Assign" и команда назначена. Таким же образом вы можете найти любое действие и назначить ему свою горячую клавишу!
После того как все команды назначены жмем OK и продолжаем работу над проектом.
В Cubase существует возможность автосохранения проекта через заданный временной промежуток, но по умолчанию она отключена. Активация функции автосохранения через каждые, скажем, 2 минуты, избавит вас от постоянной необходимости нажимать [Ctrl+S], а для владельцев не очень стабильных компьютеров – вообще может стать настоящим спасением.
Для активации функции необходимо зайти в настройки программы (File->Preferences) и перейти на вкладку General:
Там мы имеем галочку Auto Save, включающую функцию автосохранения, а также параметры Auto Save Interval – временной интервал, через который будет производиться автосохранение, и параметр Maximum Backup Files.
Последний параметр отвечает за количество сохраняемых бэкапов, с которых потом можно будет откатиться. Я рекомендую установить это значение равным хотя бы 5. Как показывает практика, бывали случаи (отмечу, на пиратском Cubase), когда файл проекта «погибал», не открывался и спасали только старые бэкапы.
Сами бэкапы будут храниться в папке с проектом и иметь вид Название_проекта-XX.bak, где XX – автоматически добавляемый номер бэкапа. При необходимости восстановления старого бэкапа просто поменяйте расширение .bak на .cpr и открывайте проект.
В прошлой части статьи мы изучили основные действия, выполняемые в Cubase, и смогли написать основу нашего первого трека. После того как мы уже немножко осмотрелись и освоились, пришло самое время взглянуть подробнее на элементы интерфейса Cubase:
Как мы уже могли заметить, в верхней части рабочего окна Cubase присутствует панель инструментов курсора, при помощи которых можно выполнять различные манипуляции, как над аудио, так и над MIDI-клипами. На иллюстрации она отмечена под цифрой 1. Некоторые инструменты, такие как курсор, ножницы и карандаш мы уже использовали, вызывая их в нужном нам месте при помощи многофункциональной клавиши [Alt]. Теперь давайте рассмотрим всю панель:
|
Курсор - используется для выделения и изменения размера объектов (горячая клавиша - 1). Также имеет две разновидности, одна из которых, Time Stretch используется для быстрого изменения скорости аудио-фрагментов. |
|
Выделение – для выделения произвольной области внутри дорожки (горячая клавиша - 2). |
|
Ножницы – для разрезания дорожки или фрагмента в нужном месте (горячая клавиша - 3). |
|
Клей – для склеивания двух соседних фрагментов дорожки в один. |
|
Ластик - я думаю всем и так понятно для чего : ) (горячая клавиша - 4). |
|
Лупа – для увеличения горизонтального масштаба (вещь абсолютно ненужная, т.к. есть горячие клавиши G/H, уже описанные выше) |
|
Mute – для отключения выбранного фрагмента дорожки из воспроизведения, т.е. сам фрагмент останется на месте, но воспроизводиться не будет (горячая клавиша - 6). |
|
Time Warp – очень редко используемый и в принципе не нужный инструмент. |
|
Карандаш – используется для создания фрагмента дорожки. Один из наиболее часто используемых в секвенсоре инструментов (горячая клавиша – 8) |
|
Линия (также имеет разновидности: полукруг, синусоида, треугольник, и.т.д.) – для рисования линий автоматизаций и последовательностей нот определенной формы. Будет подробно описан в следующей части статьи. |
|
Прослушка – используется для быстрой предпрослушки дорожки с выбранного места (горячая клавиша - 9) |
|
Заливка – для изменения цвета фрагмента или целой дорожки. |
Отмечу, что далеко не все из этих инструментов нам понадобятся. Полезными можно назвать клей – для склеивания нескольких фрагментов MIDI-трека в один, инструмент Mute для быстрого отключения выделенного фрагмента дорожки без его удаления, и наконец, простушка для воспроизведения фрагментов аудиодорожки. Инструменты карандаш и ножницы мы с Вами вызываем при помощи клавиши [Alt].
Внимание! Горячие клавиши данных инструментов надо нажимать на основном цифробуквенном блоке клавиатуры, а не на маленьком цифровом отсеке!
Под номером 2 отмечена транспортная панель. С ней мы уже первично знакомы – именно здесь мы задавали темп нашего проекта. Пришло время рассмотреть ее несколько подробнее:
Итак, что нам может пригодиться? К элементам, расположенным в левой части панели мы вернемся чуть позже, когда будем говорить о процессе записи аудио и MIDI. С элементами управлением воспроизведения все в принципе понятно – плэй, стоп, перемотка, я думаю, эти кнопки не нуждаются в каких-либо комментариях.
Метроном будет воспроизводить щелчок (точнее не щелчок, а скорее пищалку) на каждую четвертую долю (также как у нас идет линия бочки), по индикатору уровня громкости мастера мы можем определить наличие перегрузки. В этом случае над индикатором загорится красный прямоугольник. Мастер-фейдер позволит нам быстро, не залезая в микшер понизить (или же повысить) громкость общего выхода.
Под номером 3 идут регуляторы масштаба – горизонтальный и вертикальный соответственно. Под номером 4 находится регулятор внутреннего масштаба вейвформа аудио-клипов, о том, зачем он нужен мы узнаем чуть позже.
Одной из главных уникальных особенностью Cubase является очень продвинутая система редактирования аудио, пожалуй, одна из самых функциональных среди всех современных секвенсоров. Конечно, мы не сможем рассмотреть все многочисленные возможности, рассмотрим пока лишь малую их часть, а именно, функции для выполнения распространенных прикладных задач.
Одной из такой задач при продакшене электронной музыки – использование лупов. Причем под использованием лупов мы подразумеваем не только использование целого лупа, как мы это делали в первой части статьи, а использование лупов с любым BPM, вырезание отдельных их частей, обработка на стадии редактирования, и наконец, объединение новой созданной конструкции в цельный луп.
Дело в том, что зачастую в лупах, таких как, например Vengeance Future House можно найти массу качественных семплов: хэты, снейры, перкуссии, различные FX. От некоторых же лупов очень удобно отрезать какой-нибудь небольшой отрезок и далее его зацикливать. Все эти операции мы сейчас и разберем на наглядном практическом примере.
Мы добавим несколько лупов, вырежем из них необходимые элементы, после чего расставим их нужным образом и сольем в новый луп.
Итак, вернемся к нашему примеру из первой части статьи. В прошлый раз мы уже добавили один луп и сократили его. Он нам пока не нужен, поставим его дорожку в Mute (нажимаем на корешок дорожки и кнопку [M]) и добавим пару новых аудиодорожек.
Далее жмем File -> Import -> Audio File и загружаем лупы 128 BPM Fatman Kit 9 из Vengeance Future House и VFH3 128 BPM Resistance Kit 7 из Vengeance Future House 3. После добавления лупов от них надо будет отрезать по кусочку разной размерности, от первого 1 такт (ставим квантайз 1/1), от второго одну четверть (ставим Quantize 1/4 соответственно):
После этого удаляем ненужные оставшиеся части (разрезаем регион мы при помощи ножниц, вызываемых многофункциональной клавишей [Alt]) и при помощи комбинации клавиш [Ctrl + D] размножаем их вот таким образом:
А теперь давайте выделим содержимое обеих этих дорожек и нажмем клавишу [В], назначенную нами на команду Bounce в начале этой статьи. Cubase выдаст диалоговое окно «Replace events?» - нажимаем Replace. Содержимое каждой из этих двух дорожек будет слито из нескольких регионов в один, новый аудио-регион.
Переименуем дорожки в человеческие имена (например «Reversed» для первой и «Fast Hat» для второй) и зададим необходимый уровень громкости: минус 5 дБ для первой дорожки и минус 10 дБ для второй. С этими дорожками разобрались, едем дальше.
Теперь вернемся к добавленным нами в прошлой части статьи хэту и снейру. Для большего удобства дальнейшей работы с аранжировкой содержимое и этих двух дорожек можно также слить в ровные лупы, которые в дальнейшем мы сможем быстро и легко копировать. Так как наши лупы должны начинаться с начала тактовой черты, а хэт и снейр стоят чуть позже мы прибегнем к распространенному трюку, широко используемому многими продюсерами во всем мире.
Установим квантайз 1/16 и при помощи инструмента «карандаш» (напоминаем, он вызывается при помощи многофункциональной клавиши [Alt]) и нарисуем по маленькому кусочку в начале дорожек с хэтом и снейром:
И теперь уже привычным образом выделяем содержимое этих двух дорожек и нажимаем клавишу [В]. Содержимое дорожек сольется воедино и далее мы можем отрезать нужный нам кусок и размножить его:
Мы рассмотрели основные манипуляции с аудио и лупами, однако добавляемые нами лупы имели ту же скорость, что и сам проект, то есть 128 BPM. Что же делать в случае, если скорость добавляемого лупа отличается от темпа проекта? Здесь нам поможет пул (Pool) – единое хранилище всего аудио, добавленного в проект. Пул вызывается нажатием комбинации клавиш [Ctrl+P]. Давайте вызовем его и взглянем, что же это такое:
Здесь хранится информация обо всех аудиофайлах, добавленных в наш проект. Обратите внимание на обведенные элементы – галочка Music Mode включает изменение темпа аудиофайла под темп проекта, в поле Tempo мы задаем оригинальный BPM добавленного аудиофайла, а в поле Algorithm мы можем выбрать алгоритм изменения скорости, наиболее соответствующий нашей задаче (Mix, Vocals, Drums и.т.д.).
Так что для того чтобы добавить луп имеющий скорость, скажем 129 BPM, мы добавляем его в проект, далее заходим в пул, задаем для него скорость и включаем галочку Music Mode. Все, наш луп будет автоматически подгоняться под скорость проекта.
Итак, что мы имеем на данный момент? У нас есть довольно плотная и развитая ударная партия и один единственный, довольно голый глухой бас. Аранжировкой это назвать даже с большим натягом язык не повернется. Самое время добавить новые инструменты и партии. Добавим второй бас, не такой глухой и более выразительный, чтобы сделать нашу ритмику более четкой.
Для этого вполне подойдет инструмент BA Electro or Trance, находящийся в банке XP Dance Vol 2 в Nexus 2:
Единственное, надо отключить и Delay и Reverb на панели эффектов Nexus 2. Теперь пропишем партию, для этого нарисуем регион длиной 2 такта и набьем в редакторе конструкцию наподобие:
Не забываем задать уровень громкости канала в минус 5 дБ и послушаем, наконец, что же получилось:
Звучит уже намного интереснее, но в композиции нет ни одного средне- или высокочастного инструмента, ударная партия да басы. Самое время добавить и их. В нашем случае очень хорошо пойдут так называемые синт-шоты, то есть инструменты встречающиеся точечно и ине играющие никакой продолжительной партии. Это очень распространенный прием при написании почти всех современных видов House и Tech-House музыки. Добавляем еще один Instrument Track, это будет опять-таки Nexus, на этот раз мы выберем пресет PL Dyk Pykes из категории Plucked:
Из эффектов оставляем только Reverb. Нарисуем регион длиной в 1 такт и расположим внутри него следующую конструкцию:
На этот раз мы используем аккорд, в простейшем виде это будет тоническое трезвучие нашей космозиции, то есть ми-соль-си (E-G-B).
Сам регион расположим в аранжировке через один такт:
Задаем громкость канала минус 3 дБ и послушаем что получилось:
Уже намного интереснее. Однако все это время мы использовали готовые пресеты инструмента Nexus 2, а на одних лишь готовых пресетах далеко не уедешь, тем более что Nexus использует уже заложенные в него семплы и не позволяет кардинально менять тембр выбранного пресета (такая разновидность инструментов называется ромплерами). Давайте посмотрим, каким же образом синтезируются звуки в обычных, не ромплерных синтезаторах на примере Gladiator 2 и добавим в нашу аранжировку еще пару инструментов.
Итак, мы уже использовали VST-инструменты (программные синтезаторы), в частности, такие как ReFX Nexus 2. Мы добавляли инструмент в проект, выбирали готовый пресет, отключали на нем эффекты. Однако, как же получить именно такой звук, который нам нужен и как быстро редактировать готовые пресеты для достижения необходимого звучания?
Ответы на все эти вопросы заключаются в теории синтеза, того, как вообще образуется звук и какие ручки надо крутить для получения того или иного тембра.
Любой синтезатор имеет несколько основных генераторов волны – осцилляторов. Осциллятор создает базовую волну нужной формы и тембра. Волны могут быть как простыми, так и составными, то есть, состоящие из нескольких форм. Мы рассмотрим основные (простые) формы:
Синусоида (Sine). Дает мягкий и гладкий звук.
|
|
Пилообразная (Saw). Дает жесткий и едкий звук пилящий звук, хорошо знакомый нам по такому стилю как Electro-House.
|
|
Прямоугольная (Square). По звучанию эта форма волны схожа с пилообразной, но выдает еще более злой и едкий звук.
|
|
Треугольная (Triangle). Также имеет нечто общее с пилообразной волной, но имеет более приглушенное и мягкое звучание. Нечто среднее между синусом и пилой.
|
|
Белый шум (White Noise) – не является простой волной в классическом ее понимании, но повсеместно и часто используется. Звучит как ровное шипение и не играется по нотам. Очень часто применяется в чистом виде в таких популярных ныне стилях как Minimal Techno и Tech-House. Также при помощи белого шума мы можем синтезировать такие спецэффекты как, например шум ветра.
|
Каждый осциллятор имеет такие основные параметры как высоту (обычно представлена в виде трех регуляторов: Oct – октава, Semi – полутона, Fine – точный тьюн в центах), громкость, с которой выдаваемый звук пойдет на микшер синтезатора и положение звука в панораме. При этом высота звука задается относительно поступившей ноты и по умолчанию выставлена на нулевое значение.
Смешивая различные виды волн с разных осцилляторов можно существенно обогатить новыми гармониками первоначально простой звук, а разбрасывая осцилляторы по тональности можно легко добиться как эффекта звучания аккорда, так и создания тембра, звучащего в нескольких окатавах.
Давайте создадим каждую из приведенных форм в нашем синтезаторе Tone2 Gladiator и послушаем, как же они звучат на практике.
Для начала загрузим пустой пресет, для этого нужно кликнуть на кнопочки Init и Edit в окне нового добавленного инструмента:
Перед нами предстанет пустой пресет с одним активным осциллятором. Выглядит угрожающе, но на практике все не так страшно. Интерфейс плагина побит на вполне определенные логические блоки – слева два блока осцилляторов, сейчас включен только один из них и в нем выбрана пилообразная форма волны – WV Saw:
Из настроек нас интересуют тип осциллятора (выбирается в поле Wave) и настройки высоты представленные в виде трех ручек в нижней части блока: Oct (сдвиг октавы), Semi (сдвиг по полутонам) и Fine (тонкий тюнинг по центам). В основном мы будем использовать регулятор высоты октавы, регуляторы Semi и Fine используются довольно редко.
Справа от блоков осцилляторов находятся блоки
Теперь мы можем послушать, как звучит в чистом виде каждый из типов волны.
Кликнув по полю выбора волны (там, где сейчас написано WV Saw) вы можете выбрать из длинного списка нужную нам форму. Выберите по очереди разные типы волн (Saw, Sine, Square, Triangle) и послушайте, как они звучат в чистом виде.
Также вы можете активировать другой осциллятор и попробовать смешать разные типы волн. Помимо двух основных осцилляторов в Gladiator имеется также шумовой осциллятор, в котором мы можем выбрать шум определенного типа и микшер, в котором мы можем определить баланс между разными осцилляторами, громкость каждого из них и положение в стереопанораме:
Очень важно представлять себе как звучат разные типы форм волн, причем, слушая результат на разной высоте, ведь одна и та же волна может звучать и как бас и как высоко-пищщательный лид, а в случае если немного подкрутить фильтр и повесить пару эффектов в обработку – то и как глубокий мягкий пэд.
Справа от блоков осцилляторов напходятся блоки усилителя и фильтра, именно туда попадает сигнал после генерации в блоках осцилляторов. Там мы можем придать звуку нужную форму (сделать его тягучим или напротив, точечным) и тембр (сделать более глухим, или напротив, звонким). Первым делом звук проходит блок усилителя, где мы придаем ему нужную форму.
Здесь присутствуют ручки настройки огибающей (Envelope) – Attack, Decay, Sustain, Release, при помощи которых мы можем сделать наш звук более коротким и точечным, либо напротив более длинным и тягучим, добавив, либо, прибрав ему громкость на определенных его участках.
Но что же это такое, огибающая и как ее использовать?
Итак, огибающая – это набор параметров (4 параметра), позволяющих описать форму синтезируемого звука.
Взглянем на схему действия огибающей в процессе звучания ноты:
Мы можем видеть четыре основных параметра, описывающих форму звука:
По первым буквам английских названий участков огибающей её для краткости обозначают как ADSR. Это обозначение можно встретить на многих инструментах.
Атака отвечает за начальный участок звучания, при нулевом положении звук начнет играть сразу же с необходимой громкостью, повышение же атаки позволит сделать его вход более мягким и плавным. Повышение времени атаки позволит убрать, например горбик, всегда присутствующий в начале звучания синусоидального сигнала.
Параметры Decay и Sustain отвечают за «тягучесть» звука – при больших значениях этих параметров звук будет звучать ровно, не затухая на всей длине ноты. Уберем Sustain и наш звук, первоначально протяжный стал тонким и точечным.
Release (послезвучие) позволяет создать хвост уже после завершения звучания, дабы звук не обрывался резко, однако при больших значениях Release мы можем создать искусственный длинный хвост.
Таким образом, мы в буквальном смысле придаем звуку форму:
После прохождения через усилитель, полученные сигналы отправляются на частотный фильтр, при помощи которого из их суммы извлекается нужный спектр.
Фильтры бывает трех основных типов:
1. Фильтр низкой полосы (Lowpass). Срезает частоты, расположенные выше установленной частоты.
2. Фильтр высокой полосы (Highpass). Срезает частоты, расположенные ниже установленной частоты.
3. Полосовой фильтр (Bandpass). Оставляет только заданный частотный диапазон.
4. Режекторный фильтр (Notch). Вырезает частоты в заданном частотном диапазоне
По умолчанию в нашем синтезаторе фильтр отключен (в поле Filer Type выбрано Off). Выберем фильтр LP 30 db и попробуем его настроить.
Основными параметрами фильтра являются частота среза – Cutoff и его резонанс (Resonance). Cutoff определяет частоту, относительно которой будет производиться срез, а параметр Resonance создаст небольшой подъем уровня полосы непосредственно перед частотой среза.
В случае с низкополсным фильтром будет вырезан весь спектр частот, лежащих выше частоты среза.
Фильтр также имеет настройки огибающей, при помощи которых мы можем определить, на каких участках фильтр будет срабатывать глубже, а на каких меньше. Участки здесь все те же самые - ADSR.
В конечном итоге, при помощи выбора осцилляторов нужного типа мы задаем первоначальный тембр, при помощи огибающей усилителя задаем форму и длительность звука, а при помощи фильтра и его огибающей скорректировать конечный тембр нашего звука. Обязательно поэкспериментируйте с различными видами фильтров и их значениями, послушайте, как изменяется звучание.
После того как мы получили нужный нам тембр при помощи выбора нужных волноформ осциллятора, настройки усилителя и фильтра, он попадает на блок эффектов, где мы можем назначить два регулируемых эффекта:
Здесь имеются разные типы реверберации (Reverb Small, Reverb Large итд) и дилэя (PingPong, Delay, PingPong Damp), а также многие другие полезные эффекты, которые мы пока что использовать не будем.
Рассмотрим два наиболее используемых вида обработки – реверберацию (реверб) и дилэй (Delay) чуть подробнее.
Говоря в двух словах, реверберация – это эффект, позволяющий нам поместить наш звук в некое воображаемое помещение, имеющее свой размер и акустику. Два основных параметра, позволяющих управлять реверберацией в Gladiator 2 – это размер помещения – Size и его отражающая способность – Damp. Если с размером помещения все понятно, то относительно второго параметра надо пояснить, что он влияет на тембр получаемого хвоста, позволяя сделать его более открытым и звонким, либо же напротив более глухим и закрытым.
Delay – создает эффект повторяющегося эхо. Регулируется двумя основными параметрами: Time – временной интервал, через который наш звук будет повторяться, и Feedback – параметр, определяющий как долго будут продолжаться повторения (длина хвоста).
Параметр Mix всегда определяет глубину примешивания эффекта к нашему звуку. Этот параметр определяет соотношение чистого сигнала к измененному, его также очень часто можно встретить под обозначением Dry/Wet.
Теперь давайте используем полученные знания на практике. Добавим Gladiator 2 и активируем пустой пресет при помощи кнопки Init в верхней части окна Gladiator, далее раскроем окно Gladiator при помощи кнопки Edit.
Выберем прямоугольную форму волны в осцилляторе 1, установим фильтр глубиной 30 db/окт, и один эффект реверберации – Reverb в панели Effect 1. Далее остается задать параметры огибающих усилителя и фильтра, как показано на скриншоте:
Теперь пропишем саму партию:
Уровень громкости для этого канала мы менять не будем, оставим 0 дБ.
А теперь давайте добавим еще один Gladiator, но на этот раз мы не будем синтезировать звук с нуля, а воспользуемся готовым пресетом, который немного видоизменим.
В поле Catogory выберем категорию Lead а в поле Patch – SY Analog Pluck AVB. Отключим оба эффекта, в первом блоке эффектов выберем Reverb large. Теперь остается лишь немного настроить огибающие и блок эффектов, как показано на скриншоте:
Теперь пропишем партию, на этот раз не точечно, шотами, а более длинной конструкцией:
Уровень громкости для этого инструмента мы также не меняем. Послушаем что получилось:
Уже становиться похоже на трек, однако все звучит очень сухо и одинаково на всем протяжении звучания композиции, и именно здесь мы приходим к необходимости использования автоматизации.
Теперь, вооружившись знаниями о работе с VST-плагинами, обработкой, MIDI- и аудио- треками, мы подошли к одной из самых важных возможностей всех профессиональных музыкальных программ – автоматизации. Что же такое автоматизация и зачем она нужна?
Так или иначе, если мы хотим сделать композицию динамичной, нам недостаточно просто поставить в аранжировку много разных партий и инструментов. Также будет нужно менять громкость и параметры звучания разных составных частей динамически на протяжении всего трека: где-то плавно увести один инструмент, где-то плавно вывести другой, где-то прибавить басу звонкости, а где-то вывести инструмент из-под фильтра.
Для этого и используется автоматизация параметров – заранее прописанная нами схема, по которой они будут изменяться.
Начнем с самого простого вида автоматизации – регулировки громкости. Для начала добавим еще одну аудио-дорожку и загрузим туда семпл VES2 Ride 03 из библиотеки Vengeance Electroshock vol. 2. Райд является разновидностью хэта и мы его ставим на те же доли, где у нас стоит закрытый хэт:
Если в ярлычке аудио-дорожки или выходного аудио-канала нажать на плюсик, расположенный в левом нижнем углу ярлычка, появится саб-дорожка с нарисованной линией и кнопочками «R» и «W»:
Такие же кнопочки есть и в окошке любого инструмента, плагина обработки, или же аудио-канала. Они служат для записи и чтения автоматизации. Если нажать кнопочку «W» (Write – запись автоматизации), и в процессе воспроизведения, покрутить, скажем, ручку на плагине, или подергать фейдером на канале, все наши действия будут записаны. И если при следующем воспроизведении включить режим чтения автоматизации (кнопочка «R»), все те же ручки будут крутиться сами, точно также как мы их крутили при записи.
В Cubase любой автоматизированный параметр может быть представлен в виде отдельной саб-дорожки с кривой автоматизации. И самый простейший тому пример – громкость.
Нажмем кнопочку чтения на нашей аудио-дорожке с райдом и поставим на линии автоматизации несколько точек, по которым будет меняться уровень:
Это был простейший пример. Перейдем к автоматизации параметров инструментов. Откроем, скажем, последний, добавленный инструмент Gladiator, нажмем кнопочку «W», запустим воспроизведение, и в нужном месте покрутим какую-нибудь ручку, например Cutoff и Release. Остановим воспроизведение, нажмем на инструменте «R». Автоматизация записалась, но, скорее всего, не очень точно и гладко, и наша задача теперь ее поправить.
Для этого нажмем правой кнопкой на корешке дорожки Gladiator и выбираем пункт Show Used Automation (Selected Tracks):
Cubase раскроет и покажет записанные нами движения ручек:
Теперь остается только точно отредактировать записанную автоматизацию, например, так:
Давайте послушаем, что у нас получилось:
Автоматизация является один из ключевых элементов построения динамики композиции, и правильное её использование позволит Вам сделать трек интересным и по-настоящему насыщенным! Но главное, конечно же, использовать ее без излишнего фанатизма.
Уже совсем скоро, в следующей части статьи мы затронем такую важную тему как обработка и укладка инструментов в микс, а также первичный мастеринг нашей композиции.
А пока, оставляю время на эксперименты с синтезом.
во фруктах тоже самое
когда треть прочитал - подумал - вот же постарался человек! прямо каждое движение мышки и каждую ручку объяснил!
так там же ещё продолжение будет! просто вау!
зачёт за терпеливость и дотошность к мелочам!
работа не из лёгких! сам, вот, сижу видеоуроки доделываю... скоро год будет с момента как начал их делать))) устареют ведь ещё быстрее, чем я думал!))
не по этой ли книге 2003-го?
"Production mixing mastering with waves" by Anthony Egizii and D.Musumeci
где-то в переводе видел
все чаще задумываюсь - а стоит ли добиваться безумных рмс для трека, который дальше пдж никуда не пойдет?
Этот ряд процедур я и называю псевдомастерингом.
А для безумных RMS при чистом звуке нужен хотя бы UAD.
читал различные примеры и там как-то наоборот широким шельфом поднимают и усе
или это связанно именно с танцмузыкой?
окромя того что сайт находится в инете, канешн.
• ответить • удалить
Ибо оригинальные семплы венженс звучат мягко говоря не так по качеству))
promodj.ru/articles/223438.htm …
полный список моих статей: caustic.promodj.ru/blog/209185 …
Раздули тоже мне звезду. Абсолютно ничего особенного и тем более выдающегося лично я в нем не услышал.
))
Усердие и труд всё перетрут :)
Лично я работаю во фруктах и очень люблю этот хост,но...кубэйс,очень сильно хочу изучить,хотя бы потому что все о нем только и говорят, и автору спасибо за такой труд,буду идти стэп бай стэп!!!
Когда освою Куб хотяб на уровне ФЛ,честно отпишусь в теме!Всем мир, делайте красивую музыку!
С тайм-стрейчем не разобрался толком,есть короче свои нюансы, но Фрутик прийдется оставить все-таки=)))Кубэйс мне ЛИЧНО начинает нравиться больше.
Пока ищу способы это сделать грамотно, уверен что штайнберг предусмотрел это дело=)))
вот и не угадаешь, какая схема будет интуитивно приятна.
а вообще - самплитуд для ентого дела - вешшш!
Главное чтобы руки не из (бип) росли, тогда можно и на ложках шедевры писать, а если IQ нет, так никакой самый навороченный луппооFLкубэйс не поможет))
А статье +100500, теперь понятно чего и куда тыкать там))