Реверберация

Сегодня мы поговорим, пожалуй, о самом интересном явлении звука – реверберации. Мы рассмотрим теорию реверберации, поймем, из-за чего она появляется, какова ее физика, и как мы можем использовать ее при создании и сведении музыки. И далее, закрепившись доброй теорией, рассмотрим популярные программные реализации реверберации.

В рассмотрение попадут:

  • TrueVerb (Waves)
  • IR1
    (Waves)
  • PlatinumVerb
    (Logic)
  • Space
    Designer (Logic)
  • RoomWorks
    (Cubase 4/5)
  • Reverb (Ableton Live 8)

Традиционно, мы рассмотрим различные плагины, предоставляемые нам как средствами самих секвенсоров (Cubase, Logic, Ableton), так и популярного пакета обработки Waves.

Но начнем, конечно же, с теории.

Теория

Реверберация. Это явление сопровождает нас повсюду в жизни.

Возникает она при отражении звука от окружающих поверхностей и дальнейшем возврате его отраженных копий в точку прослушивания.

Например, когда мы разговариваем в каком-либо закрытом помещении (а особенно в больших пустых помещениях, будь то подъезд дома или любая пустая комната с бетонными стенами), наш голос будет отражаться от окружающих нас стен, пола, потолка, и мы сможем ясно услышать его отражения. Когда же мы находимся на абсолютно открытой местности, голос будет разлетаться и иметь намного меньшую плотность.

Звук реверберации напрямую зависит от временных промежутков между копиями сигналов и скорости падения их громкости. На оба этих критерия (если говорить о реальной акустической среде) влияют размер помещения и тип материалов, из которых сделаны окружающие преграждающие поверхности. Ведь как мы все хорошо знаем, дерево поглощает звук намного сильнее и делает отражения более мягкими, чем например, бетон.

Но давайте проследим картину поведения нашего звука и его отражений в помещении. Взглянем на график:

Первым до нас доходит прямой (direct) звук, на графике отмечен красной линией. Это звук, поступающий непосредственно от его источника и он доходит до слушателя по самому короткому пути. Поэтому интенсивность его существенно больше других сигналов.

Вслед за ним приходят ранние или первичные (early reflections) отражения от ограждающих поверхностей (стен, пола, потолка). На графике они изображены в виде синих линий.

Если говорить о конкретных цифрах, к ранним отражениям чаще всего относят те отражения сигнала, которые отстают от него не более чем на 60 мс.

Ранние отражения имеют достаточно большую интенсивность (чуть меньше прямого сигнала) и временные промежутки между ними достаточно велики, так как велики разности длин путей, по которым сигналы доходят до слушателя.

Представим себе, что наш звук продолжает гулять по помещению и отражаться дальше. Как прыгал бы мячик, брошенный с большой силой в закрытом помещении и отпружинивающий от стен. Причем дальнейшая интенсивность, с которой он будет прыгать, с каждым его ударом об поверхность будет уменьшаться и в конечном итоге мячик просто ляжет неподвижно на пол.

Со звуком произойдет все то же самое, с той лишь разницей, что мячик у нас один и при соприкосновении со стенами не дублируется, а у отражений звука может возникать огромное количество независимых копий, каждая из которых будет распространяться своим путем и отражаться дальше. И если мячик будет прыгать вверх-вниз в одной плоскости, звук будет отражаться в самых разных плоскостях.

Итак, после ранних, самых интенсивных, возникают последующие, уже более слабые переотражения, так называемые вторичные и поздние отражения (на графике показаны черным). Они уже перестают различаться отдельно и сливаются в сплошной постепенно затухающий хвост. Ведь по мере увеличения количества поздних отражений, их интенсивность будет стремительно уменьшается, и вскоре они потухнут вовсе.

Чем больше помещение и меньше звукопоглощение окружающих поверхностей, тем дольше звук будет «гулять» в помещении, тем больше будет длительность реверберации и длиннее ее хвост.

Также, наверняка, все из нас могли отметить, что при естественной реверберации всегда меняется частотный спектр звука, так как высокие частоты затухают всегда намного быстрее, чем низкие, и отраженный звук всегда имеет более мягкий и размытый характер, а тембр хвоста будет также напрямую зависеть от состава отражающих поверхностей.

Это была физика явления реверберации. Это явление сопровождает нас повсеместно не только в жизни, но и в музыке, ведь нет, пожалуй, ни одной композиции, которая обошлась бы без использования реверберации.

Рассмотрим пару примеров. Этот звук был обработан синтетическим ревербератором TrueVerb с довольно длинным и жирным хвостом:



Выключаем ревербератор:

Применение реверберации позволяет нам, как сделать звук намного более сглаженным, мягким, и жирным, так и отдалить его на задний план, либо вообще придать ему свой неповторимый и экзотический оттенок.

И вооружившись пониманием процесса, мы перейдем к применению реверберации в музыке, подмешивая к нашим инструментам специально смоделированную реверберацию, той длины и тембра, который нам будет нужен.

Цифровая реверберация

С развитием цифровых технологий и моделирования физических процессов в цифровой среде, реверберация полностью перешла в цифру.

Любой более-менее современный цифровой ревербератор, даже самый бюджетный, обладает как минимум несколькими алгоритмами моделирования реверберации и массой настраиваемых параметров.

Можно отметить несколько основных, наиболее распространенных типов реверберации:

  • Hall (зал) — имитация большого зала. Характерна большим временем затухания и размытым хвостом.
  • Room (комната) — реверберация небольшого камерного помещения.
  • Studio (студия) – реверберация глухого помещения.
  • Plate (пластина) — имитация пластинной реверберации.
  • Reverse (реверс) — искусственная реверберация с реверсированным хвостом, реверберация в этом случае начинается еще до старта основного звука.
  • Gated (гейтированная) — реверберация с обрезанным хвостом.
Необработанный, "сухой" пример звучал так:

Практически все цифровые ревербераторы синтезируют хвост на основе заданных настроек и различных алгоритмов. Однако имеется и еще одна, очень качественная, и работающая по совершенно отличному принципу реализация – импульсная.

Импульсная (конволюционная) реверберация

Самым технологичным, ресурсоемким, и технически сложным видом цифровой реверберации является конволюционная, или, как ее чаще называют, импульсная реверберация.

В этом случае ревербератор имитирует помещение или прибор при помощи специальных импульсных сигналов, заранее снятых в этом помещении или приборе. Мы не будем вдаваться в сложные физико-математические процессы, при помощи которых реализуются «свертки» импульсных сигналов, так как это заняло бы отдельную огромную статью.

Однако хотя бы упрощенное представление принципа иметь нужно. Представим себе, что в нужном нам помещении была проведена контрольная запись специального эталонного звука при нахождении источника сигнала и слушателя в разных точках, и далее по этим записям моделируется специальный импульс.

После загрузки этого сигнала в ревербератор, ревербератор сможет воссоздать акустику того помещения в котором был записан импульс с очень большой реалистичностью. Причем записан он может быть не только с помещения, но и с какого-либо дорогого железного ревербератора (как например Lexicon PCM-91), заполучить который к себе не всегда представляется возможным (стоимость упомянутого PCM-91 в России сейчас составляет около 70 тыс. рублей).

При этом мы можем менять ряд параметров, таких как, например время реверберации, размер помещение, демпфинг, а также работать с сами загруженным импульсам.

К таким ревербераторам относятся такие плагины как IR1 из пакета Waves, Space Designer, входящий в состав Logic, и самый старый продукт этой категории, ставший уже практически стандартом для пост-продакшен кино – Altiverb. Существуют и другие импульсные ревербераторы, такие как, например, Voxengo Pristine Space, Prosoniq RayVerb, Knufinke SIR-SIR2, но их мы рассматривать сегодня не будем.

Самих загружаемых импульсов существует великое множество, они представляет собой обычные короткие записи в WAV-формате и одинаково подходят для всех ревербераторов. Можно найти как импульсы огромных концертных залов, так и самых необычных и редких камерных помещений.

Все упомянутые выше плагины будут рассмотрены нами чуть ниже, а пока, вернемся к классической синтетической реверберации и рассмотрим ее реализацию.

Параметры и термины реверберации

Ниже я постарался собрать те термины и обозначения параметров, которые можно встретить практически в любом цифровом ревербераторе. Однако, не будем забывать, что от одного производителя к другому, назначения даже одноименных параметров может существенно варьироваться.

Direct – прямой сигнал

Early Reflections – ранние отражения.

Early Reflection Level — уровень ранних отражений.

Reberb (Reverberation Tail) – поздние отражения, или, проще говоря, реверберационный хвост.

Reverb Time (Time, RT60) — длительность реверберации. Под временем затухания в реверберации всегда подразумевается время, за которое уровень звука упадет на 60 дб.

Size (Room Size) — размеры (объем) имитируемого помещения.

Pre Delay -  Временной интервал, проходящий между появлением самого звука и его реверберационного хвоста. Позволяет пропускать начальную часть обрабатываемого звука незатронутой, и вследствие того более четкой.

Density — под этим понятием подразумевается плотность реверберации, или, что чаще, плотность ранних отражений. Параметр управляет плотностью начального наращивания отражений и характеризует геометрию имитируемого помещения.

Diffusion – под этим параметром подразумевается размытость реверберационного хвоста. При низких значениях можно сделать хвост неестественно сухим, при высоких, напротив, очень размытым и отдаленным.

Distance – расстояние между источником звука и предполагаемым слушателем.

Decay (Decay Time) – как правило, определяет время, в течение которого ранние отражения и реверберационный хвост будут затухать.

Damping (демпфинг, демпфирование) - под этим термином в физике подразумевается гашение частот. В реверберации этот параметр нужен в частотности при имитации естественной акустической реверберации, так как в естественной среде высокие частоты затухают быстрее, нежели низкие.

High Damp (LPF) и Low Damp (HPF)  — демпфирование высокочастотных и низкочастотных составляющих спектра.

High Cut и Low Cut — фильтры низких и высоких частот.

Spread (Stereo, Width) – ширина панорамы выдаваемого ревербератором сигнала.

Dry/Wet –соотношение оригинального сигнала к обработанному.

Синтетическая реверберация и море параметров: Waves TrueVerb

Откроет наш обзор плагин TrueVerb, входящий в пакет Waves.

TrueVerb – настоящий гигант. Этот плагин обладает огромным количеством настроек и позволяет получать как максимально реалистичное звучание, так и совершенно нереальный окрас. TrueVerb полюбился мне уже давно, он удобен в настройке и обладает очень высоким качеством звучания.

Итак, рассмотрим интерфейс плагина:

Интерфейс этого ревербератора на первый взгляд может показаться несколько сложным, однако при более подробном рассмотрении все оказывается очень просто и удобно.

В верхней части расположен дисплей, на котором графически отображены все компоненты создаваемых нами отражений и реверберационного хвоста, а также некоторые параметры работы ревербератора. Чуть ниже расположена область с кнопками-слайдерами, где мы можем точно выставить необходимые нам параметры, и наконец, в нижней части располагается эквалайзер и регулировка баланса микса.

Начнем с графического дисплея. Здесь в удобном виде отображены все параметры создаваемых отражений и имитируемого помещения.

Шкала горизонтальной плоскости проложена по обе стороны – мы можем наблюдать шкалу в метрах с верхней стороны дисплея и в миллисекундах с нижней. Верхняя шкала позволяет нам примерно оценивать размер моделируемого помещения, а нижняя время ранних отражений и реверберационного хвоста.

Причем, говоря о размере, здесь подразумевается размер лишь одной из сторон помещения. Соответственно, размер в 20 метров подразумевает комнату размерами 20x20x20=8000 кубометров.

Прямой сигнал отображен в виде вертикальной красной полосы, расположенной в левой части дисплея. Его уровень можно регулировать при помощи параметра Direct в секции OUTPUT MIX, высота полоски будет изменяться в зависимости от уровня.

Вторая линия, цвет которой может изменяться от желтого до красного, отображает такой параметр как расстояние до источника звука (параметр Distance). Расстояние также показывают в метрах. И размер помещения, и расстояние могут быть изменены при перемещении соответствующих маркеров.

Расстояние непосредственно влияет на уровни прямого сигнала, ранних отражений и реверберационного хвоста. Чем больше расстояние, тем меньше будет прямого сигнала и больше поздних отражений (хвоста).

Ранние отражения отображены оранжевыми полосами, и наконец, оставшийся хвост отображен в виде области сиреневого цвета.

Еще одним важным параметром является точный размер имитируемого помещения – RoomSize, он измеряется в кубических метрах. Изменяя данный параметр, мы можем пронаблюдать, как изменится на графике плотность ранних отражений и уровень прямого сигнала. На дисплее индикации данный параметр отмечен вертикальной линией голубого цвета.

Параметр Dimension влияет исключительно на ранние отражения, и позволяет создавать имитацию N-мерного пространства для ранних отражений.

Если этот параметр будет установлен в положение 1.0, вы получите закрытый звук. В этом случае отражения будут гулять всего в одном измерении, прыгая вверх-вниз (как мячик из нашего вышеприведенного примера).

При установке параметра в положение 2.0, мы получим двухмерное пространство, и маршруты отражений станут более сложными. Установка Dimension в положение 3.0 даст нам нормальное трехмерное пространство, как обычная комната, а установив этот параметр в максимальное его положение - 3.99, мы получаем возможность для создания виртуального 4-мерного пространства и максимально невероятных путей ранних отражений.

Параметр PreDelay устанавливает задержку между прямым сигналом и началом ранних отражений. При помощи него мы можем оставить необработанной начальную часть сигнала.

Параметр Balance отвечает за баланс между реверберационным хвостом и связкой «Прямой сигнал + Ранние отражения». Положительные значения параметра увеличат хвост и уменьшат уровень связки прямого сигнала с ранними отражениями, отрицательные значения – напротив.

Также на панели между параметрами Distance и Balance присутствует кнопка с изображенной на ней стрелочкой. При помощи этой кнопки мы можем включить режим связи параметров PreDelay и Room Size. В этом режиме параметр PreDelay будет выставлен автоматически, в зависимости от размера помещения. Этот режим рекомендован для моделирования акустики реального помещения. Во всех остальных случаях, имеет смысл регулировать параметры по отдельности.

И, наконец, параметр DecayTime определяет время, в течение которого ранние отражения и реверберационный хвост будут затухать.

Параметр Density управляет плотностью начального наращивания отражений и характеризует геометрию имитируемого помещения. Чем больше - тем больше плотность. Этот параметр вы можете настроить по своему вкусу.

Наконец, остается нижняя область плагина, где расположены эквалайзер и микшер. В секции эквалайзера мы имеем несколько фильтров – фильтр входного сигнала, фильтры ранних отражений, а также эквалайзер, затрагивающий непосредственно хвост.

Для двух высокочастотных фильтров частота среза едина и задается при помощи параметра Freq. Глубина HP-среза ранних отражений регулируется при помощи параметра ERAbsorb и отображается желтой кривой. Глубина среза фильтра входного сигнала регулируется параметром RevShelf и отображается голубой кривой на дисплее эквалайзера.

При помощи кнопочки ERLowcut и расположенной рядом кнопочки-слайдера мы можем включить низкочастотный фильтр для ранних отражений и выбрать частоту среда.

Наконец, остается фильтр выходного реверберирующего сигнала по верху и низу – Reverb Damping. Справа и слева от надписи Reverb Damping находятся связки «частота-коэффициент», при помощи которых мы и можем управлять фильтром. Левая связка отвечает за фильтр низкой полосы, а правая – за высокочастотный соответственно.

В правой части нижней области плагина расположен микшер, в котором мы можем отдельно отрегулировать уровень прямого сигнала (Direct), ранних отражений (EarlyRefl), и наконец, хвоста – Reverb. Также присутствует возможность уменьшения уровня входного сигнала при помощи параметра Input Gain.

Далее расположены неизменные для всех плагинов Waves индикаторы уровня выходного сигнала.

Как вы могли заметить, пугающее на первый взгляд обилие настроек, на самом деле не представляет собой ничего сложного. Более того, грамотное понимание каждой из них позволяет нам получить именно тот окрас ревербератора, который нужен вам.

Waves IR-1

Если прошлый рассмотренный нами плагин относился к синтетически-моделирующим, то IR-1 – ревербератор импульсный. Сам производитель позиционирует серию IR1 как некий переходный мост от синтетически-моделирующих к импульсным ревербераторам, предлагая все то же обилие уже знакомых настроек при совершенно ином алгоритме работы.

Это очень качественный ревербератор, имеющий также очень большое количество настроек и возможность гибко работать с исходным импульсным сигналом: использовать его частично, выстраивать огибающие. Взглянем на интерфейс плагина:

Рабочую область плагина можно логически поделить в первую очередь на верхнюю и нижнюю части. В верхней части окна расположены: панель информации об импульсе, дисплей, эквалайзер.

Сами импульсы загружаются из меню Load. Там мы можем выбрать готовый импульс из библиотеки, либо импортировать нужный нам импульс в WAV-формате.

На панели информации отображаются общие сведения о загруженном импульсе, а также об исходных и измененных некоторых его параметрах. Над информационной панелью мы можем наблюдать две кнопочки – Full CPU/Low CPU и Reverse. Первая кнопочка изменяет качество преобразований, и соответственно, нагрузку на процессор, а вторая реверсирует (зеркально разворачивает) загруженный в ревербератор импульс.

Далее присутствует графический дисплей, в котором отображается загруженный импульс. Там же присутствует линия огибающей уровня, на которой мы можем поставить нужное количество точек и выстроить кривую. Кнопка Clear очистит нарисованную огибающею и приведет ее в форму прямой линии. Для изменения масштаба отображения и прокрутки изображения вы можете использовать кнопки Zoom и полосу прокрутки, расположенную в нижней части дисплея.

Далее расположено окошко эквалайзера и демпфинга. Здесь мы можем регулировать настройки четырехполосного параметрического эквалайзера в нижней части панели (белая кривая на дисплее), и настройки демпфинга в верхней ее части над дисплеем (оранжевая кривая на дисплее). Каждая полоса эквалайзера регулируется при помощи трек параметров : G – уровень, F – частота среза, Q – ширина полосы (добротность среза). Чуть ниже расположены четыре цветные кнопочки, которые активирует эквалайзер для соответствующей полосы.

Настройки демпфинга расположены над дисплеем, и регулируется при помощи двух пар регуляторов – для нижней и верхней полос соответственно: R – коэффициент, F – частота.

В нижней части окна расположены все необходимые нам настройки. Reverb Time – длительность реверберации. Под временем затухания в реверберации всегда подразумевается время, за которое уровень звука упадет на 60 дб.

Size – как не сложно догадаться, - размер моделируемого помещения, Density отвечает за плотность ранних отражений, Decorr влияет на степень разделения сигналов правого и левого стереоканалов. Параметр Reso позволяет нам акцентировать или же, напротив, сгладить резонансные свойства моделируемого помещения.

При помощи параметров ER Buildup и ER|TR-X мы можем изменить скорость нарастания ранних отражений и временя перехода от ранних отражений к хвосту соответственно.

Также имеется панель Latency, где отображается задержка, вносимая ревербератором при обработке. Для ее компенсации мы можем отрегулировать искусственную задержку оригинального сигнала при помощи параметра Dry.

Регулятор Dry/Wet выполняет свою обычную функцию – при помощи него мы регулируем банас между оригинальным и обработанным сигналом. Также мы имеем возможность раздельно регулировать присутствие в импульсе различных фаз сигнала, это – прямой сигнал (Direct), ранние отражения (ER), хвост (Tail).Помимо уровня сигнала мы можем также установить и Pre-Delay для каждой из фаз. По-умолчанию все значения равны нулю.

И, наконец, в самой правой части плагина расположен традиционный выходной фейдер и индикатор выходного уровня.

RoomWorks из набора Cubase 4/5

В стандартном наборе VST3-обработки, входящей в состав Cubase 4/5 входит маленький и удобный в настройке ревербератор RoomWorks.

Это чисто синтетический ревербератор, больше подходящий для создания жирных музыкальных хвостов, нежели моделирования реальных акустических условий.

Привлекает простота интерфейса плагина. Но это и не удивительно, ведь как мы уже отмечали в свое время при рассмотрении Cubase 4, компания-разработчик постарался максимально упростить управление плагинов. RoomWorks это также коснулось в полной степени.

Взглянем на интерфейс плагина:

Окно горизонтально поделено на несколько секций, каждая из которых подписана в нижней части окна. Рассмотрим их по очереди.

На панели INPUT FILTERS расположены фильтры входного сигнала. Верхними ручками мы можем регулировать частоты среза нижней и верхней полос, а нижними уровень их громкости соответственно.

Далее находится панель REVERBERATION CHARACTER, где мы задаем непосредственно параметры реверберации. Здесь мы имеем уже знакомые нам регуляторы Pre-Delay, Reverb Time, Size, а также регуляторы Diffusion и Width. ­ Параметр Diffusion можно встретить во многих цифровых ревербераторах, он регулирует расплывчатость реверберации, а параметр Width можно встретить практически во всех плагинах обработки VST3 от Steinberg – он регулирует ширину стереопанорамы.

В той же секции находится графический дисплей, на котором пунктирным квадратиком отображения точка слушателя, полупрозрачной полоской в правой части ширина панорамы (чем шире полоска по горизонтали относительно центра, тем шире установлена стереопанорама). Голубым треугольником отображен хвост реверберации. В отличие от TrueVerb все регулировка здесь выполнена исключительно ручками.

Под регулятором времени реверберации присутствует галочка Hold. При ее нажатии установленное время реверберации будет проигнорировано, и хвост будет длиться вечно.

Далее присутствует секция выходного фильтра DAMPING, где точно так же как и во входной секции расположены четыре ручки регуляторов. Их назначение полностью аналогично входной секции, так что повторяться не будем.

Далее присутствует секция регулировки огибающей хвоста - ENVELOPE. Здесь мы можем отрегулировать атаку и релиз при помощи соответствующих регуляторов, а задать глубину действия огибающей мы можем задать при помощи регулятора Amount.

И в самой правой части окна находится выходная секция плагина - OUTPUT. Здесь при помощи регулятора Mix мы можем регулировать баланс между оригинальным и обработанным сигналами. При нажатии галочки Wet Only на выход будет отправляться только обработанный сигнал (что равносильно положению 100% ручки Mix).

Параметр Efficiency отвечает за качество обработки и уровень экономии процессора одновременно. Чем выше это значение, тем выше будет качество обработки и расход процессора одновременно.

Галочка export нажата по-умолчанию. В этом случае при экспорте проекта ревербератор будет переключен в режим самого высокого качества.

Platinum Verb из Logic

Следующие наши пациенты - синтетический ревербератор Platinum Verb и импульсный Space Designer – плагины, входящие в состав Logic. Начнем с первого из них.

Этот ревербератор уже давно зарекомендовал себя как достаточно качественный, и в то же время экономичный по съедаемым ресурсам плагин.

Взглянем на интерфейс плагина:

Он поделен на несколько областей. В правой верхней его части мы можем регулировать параметры ранних отражений. В средней верхней части расположен дисплей с изображенной на нем моделью, и, наконец, в правой верхней – настройка баланса в виде двух отдельных фейдеров – для чистого сигнала (Dry) и обработанного (Wet).

Все настройки в принципе понятны, но есть и определенные нюансы, отличающие данный конкретный плагин.

Ревербератор способен менять геометрию и размеры моделируемого помещения: от треугольной до семиугольной. Для этого используется параметр Room Shape, который может варьироваться от 3-х до 7-и соответственно.

Параметром Room Size мы регулируем размер помещения, только в отличие от TrueVerb, здесь мы указываем длину одной его стороны в метрах.

Параметр Stereo Base определяет расстояние между двумя виртуальными микрофонами, установленными в нашем виртуальном же помещении. Использование такого разведения позволяет достичь более широкой панорамы с одной стороны, но может и размыть реверберацию с другой.

Параметр Spread отвечает за ширину общей стереопанормы. В положении 0% мы получим моно, в положении 100% - нормальное стерео, в более высоких положениях – насильственно разведенное.

Predelay регулирует время между прямым сигналом и ранними отражениями, Initial Delay между им же и реверберационным хвостом.

Действие параметров Density и Diffusion здесь не отличается от других рассмотренным нами сегодня плагинов. Напомню, что первый параметр отвечает за плотность ранних отражений, а второй – за размытость хвоста соответственно.

Над окошком дисплея присутствует фейдер баланса между ранними отражениями и хвостом: ER/Reverb. По-умолчанию баланс между ними равен и составляет 50%.

Что такое Reverb Time, я думаю, говорить не надо? :)

В PlatinumVerb присутствует кроссовер для раздельной обработки верхних и нижних частотных диапазонов. Разделение происходит на заданной вами частоте при помощи соответствующего фейдера (Crossover).

Остаются три фейдера отвечающий за частотный ряд. Это Low Ratio, Low Freq Level и High Cut.

Параметр Low Ratio отвечает за время звучания реверберационного хвоста на нижних частотах, так как изменение параметра Reverb Time затрагивает в первую очередь верхний диапазон. При установленном в 100% положении фейдера Low Ratio, длина хвоста для верха и низа будет одинаковой. При помощи данного фейдера мы можем добавить, либо напротив, убавить присутствие низкочастотного хвоста.

Параметр Low Level отвечает за уровень низких частот в реверберации, Hi Cut отвечает за демпфирование высоких частот.

Безусловно, данный ревербератор не может похвастаться таким же сильным звучанием, как его импульсный коллега Space Designer, однако за счет экономного потребления ресурсов и удобства в настройке, PlatinumVerb может быть весьма полезен в задачах, не требующих сверхреалистичной реверберации.

Space Designer

Далее - очень мощный импульсный ревербератор, входящий в состав Logic – только что упомянутый Space Designer.

Посередине окна расположена главная рабочая область, в которой размещен большой дисплей. Мы можем переключать режимы представления при помощи кнопочек (к слову, выполненных в стиле Izotope Ozone), расположенных над дисплеем: Volume Env, Filter Env, Destinty Env, EQ.

Также присутствует уже знакомая нам кнопочка Reverse.

Сами параметры редактируются в окошке, расположенном под дисплеем.

В верхней левой части плагина находится панель работы с импульсами. Здесь мы можем загрузить в ревербератор нужный импульс и редактировать некоторые его параметры.

Чуть ниже расположены настройки фильтра, позволяющего оперировать с тембром реверберации. Здесь мы можем включить фильтр, определить его тип и управлять резонансом. Огибающую фильтра мы можем редактировать, открыв вкладку Filter Env соответствующей кнопочкой.

В верхней правой части находятся регуляторы выходных уровней чистого и обработанного сигнала (Dry – чистый, Rev – обработанный), а непосредственно под ними располагаются настройки реверберации, такие как:

  • Pre Delay (ручка Pre-Dly)
  • Spread - точно также как и в PlatinumVerb плагине это ширина стереопанорамы.
  • IR Start – устанавливает стартовое время, с которого будет обрабатываться импульс.
  • Xover – частота разделения кроссовера.

Давайте перейдем поближе к огибающим, фильтру и эквалайзеру.

Общая огибающая (Volume Env)

При помощи общей огибающей мы можем определить, как будет вести себя уровень громкости импульса на разных участках (фазах) его звучания.

Здесь мы имеем настройку следующих параметров:

  • Init Level: начальный уровень, задается в процентном соотношении от уровня самого импульса.
  • Attack Time: время нарастания или атаки, т.е. время за которое усилитель перейдет к следующей своей стадии (стадии спада, Decay).
  • Decay Time: время, в течении которого уровень будет падать до конечной отметки, задаваемой параметром end level.
  • End Level: конечный уровень до которого будет идти спад огибающей. Задается также в процентах.

Огибающая фильтра (Filter Env)

Фильтр, точно так же как и усилитель работает в несколько стадий (фаз), для каждой из которых мы можем задать время и частоту среза.

Здесь мы можем редактировать следующие параметры

  • Init Level: Этим параметром мы задаем начальную частоту среза фильтра.
  • Attack Time: Время атаки, или, проще говоря, время, за которое фильтр перейдет к следующей стадии работы.
  • Break Level: Этим параметром мы определяем максимальную частоту среза фильтра на огибающей. Проще говоря, это некая дополнительная фаза огибающей между атакой (Attack) и затуханием (Decay). При установке этого параметра чуть меньшим, чем основная частота фильтра, можно достигать довольно интересных эффектов.
  • Decay Time: Время затухания, или, проще говоря, время за которое фильтр перейдет к конечной стадии своей работы.
  • End Level: Частота среза фильтра для последней стадии его работы.

Огибающая плотности (Density Env)

Следующая огибающая, которая имеется в Space Designer управляет плотностью ранних отражений. Это очень мощный и удобный инструмент, позволяющий максимально точно выразить характер развития ранних отражений.

Здесь мы имеем всего четыре параметра:

  • Init Level: начальный уровень ранних отражений, задается в процентах от полного объема.
  • Ramp time: время, за которое плотность изменится от заданного начального (Init Level) до конечного (End Level) уровня.
  • End Level: конечный, максимальный уровень ранних отражений
  • Reflection shape: определяет крутизну (остроту) отражений делая их более резкими или плавными. Это позволяет лучше сымитировать нужное помещение (так как разные материалы отражают звук по-разному) или же добиться более интересного художественного эффекта.

Эквалайзер

Очень интересно реализован эквалайзер. В секции EQ мы имеем четырехполосный параметрический эквалайзер с графической индикацией. Для каждой полосы мы можем регулировать частоту (Freq), уровень громкости (Gain), ширину полосы (Q).

Примечательно то, что при пересечении нескольких полос в одном частотном спектре, плагин сам суммирует кривые и прорисует результирующую форму среза.

Обратите внимание на скриншот. Под основным срезом второй полосы на -18.5 дб присутствует еще одна кривая, показывающая реальную глубину среза в этом месте, так как в этом же спектре работает поднятие следующей полосы на 13 дб с довольно большой шириной.

Конечно, практического смысла такая «эквализация» не имела, и была сделана исключительно для иллюстрации данной возможности.

Наконец, остаются две неприметные галочки: Latency Compensation и Rev Vol Compensation. Первая отвечает за компенсацию задержки, вносимой ревербератором в сигнал. При нажатии второй галочки плагин попытается скорректировать уровни между импульсными сигналами.

Reverb из набора плагинов Ableton

И последний участник нашего обзора – встроенный ревербератор Ableton Live 8. Это чисто музыкальный синтетический ревербератор, несколько отличающийся по возможностям от рассмотренных нами ранее. В частности, здесь присутствует несколько модуляторов (подробнее о модуляции читайте в статье «Синтез и работа с синтезаторами: теория и практика»).

Рассмотрим испытуемый плагин:

Интерфейс плагина горизонтально поделен на шесть блоков, Input Processing, Early Reflections, Global, Diffusion Network, блок хоруса и блок выхода. Практически у каждого из блоков присутствует свой дисплей индикации.

В первом блоке, Input Processing мы имеем двухполосный входной фильтр. Соответствующие фильтры включаются при помощи кнопочек Lo Cut и Hi Cut, однако примечательно то, что работают они на единой связке параметров частота-добротность, расположенных под дисплеем фильтра. То есть, мы имеем одну частоту, от которой далее может быть построен срез вниз, вверх, или же в обе стороны. По сравнению с прошлыми рассмотренными нами плагинами, такие возможности кажутся несколько убогими.

Под фильтром имеется параметр Pre-Delay уже хорошо нам знакомый, и к фильтру никакого отношения не имеющий.

В блоке Early Reflections присутствует XY-дисплей с парой параметров частота-коэффициент, таинственная кнопочка Spin над ним, и наконец, регулятор Shape внизу. Как выяснилось, под Spin здесь подразумевается дополнительная модуляция, которую мы можем применить к ранним отражениям. Первым параметром (X) мы задаем частоту модуляции, а вторым (Y) глубину соответственно.

Под Shape здесь понимается гладкость ранних отражений. Чем ниже этот параметр, тем мягче будут затухать ранние отражения, и быстрее будет входить хвост, тем самым значительно пересекаясь друг с другом.

В Global все предельно просто. В поле Qualtity мы можем выбрать режим обсчета, от экономичного и соответственно самого плохого качества (Eco) до высокого (High). По-умолчанию выбран режим экономии, так что если вы собираетесь пользоваться этим ревербератором в своих проектах, не забывайте про эту настройку. Параметр Size, как несложно догадаться, определяет размер моделируемого помещения.

Параметр Stereo аналогичен виденным нами ранее в других ревербераторах параметрам Spread и Width – он отвечает за ширину стереопанорамы.

Далее следует вкладка Diffusion Network. Здесь расположены настройки, отвечающие уже непосредственно за реверберационный хвост.

Параметр Decay Time определяет время затухания хвоста на 60 дб и абсолютно аналогичен параметру Time всех остальных ревербераторов.

Кнопочка Freeze заморозит хвост таким образом, чтобы он длился практически бесконечно (аналогично галочке Hold, которую мы видели в ревербераторе RoomWorks). Кнопочки Flat и Cut имеют отношению только к «замороженному» хвосту. Так, после нажатия кнопочки Cut, входной сигнал будет исключен из хвоста, а при нажатии кнопочки Flat выходной фильтр будет игнорироваться.

Параметр Density, как и во всех остальных ревербераторах, отвечает за плотность отражений, а параметр Scale за их геометрию соответственно.

Все остальные настройки этой секции относятся к выходному фильтру для демпфирования хвоста, на этот раз уже реально двухполосному, с возможностью раздельной регулировки нужной полосы.

Сверху от дисплея расположены параметры среза высоких частот: кнопочка High активирует срез, следующий параметр определяет частоту среза, и наконец, последний – глубину. Внизу от дисплея - то же самое только для низа.

При помощи кнопочки Chorus мы можем добавить выходную модуляцию в виде хоруса на хвост. Частота и глубина модуляции регулируются при помощи двух соответствующих параметров, расположенных непосредственно под дисплеем хоруса.

Остается выходная секция, расположенная в самой правой части. Здесь все просто и прозрачно: Dry/Wet регулирует баланс между чистым и обработанным сигналами, Reflect определяет уровень ранних отражений, а Diffuse – уровень хвоста соответственно.

Из всех рассмотренных нами сегодня ревербераторов, этот – пожалуй, самый синтетический. Здесь мы имеем возможность создания двух модуляций, для ранних отражений и хвоста. За счет этого можно будет добиться интересных музыкальных эффектов, но использовать его для реального моделирования вряд ли имеет смысл.

Пару слов напоследок

Итак, мы уже достаточно подробно разобрали как само явление реверберации, так и различные плагины, которые мы можем применить для ее реализации. Однако остается еще пара небольших моментов, на которые я хотел бы обратить ваше внимание.

В тех случаях, когда реверберация используется в косметических целях для данного конкретного инструмента, например для снейра или солирующего синтезатора, безусловно, ревербератор лучше всего устанавливать в разрыв (Insert) канала и настраивать тембр и длину хвоста в соответствии с используемым инструментом и тем звучанием, которого мы хотим добиться.

Однако часто встречаются случаи, когда имеет смысл создать отдельный FX-канал с ревербератором и в малой степени отправлять на него практически все инструменты, используемые в композиции, за исключением, пожалуй, бочки.

В этом случае мы можем добиться появления некой общей атмосферы композиции и здесь есть ряд приемов. Главный и самый простой из которых – обрезание определенного спектра частот на канале посыла до попадания на ревербератор или же после выхода с него.

Обрезав ненужный низ, или же верх, и отрегулировав уровень возврата, мы можем добиться появления некой дополнительной жирности в композиции без ущерба для чистоты звучания и читаемости микса. Сам ревербератор в этом случае лучше всего настроить на достаточно большую плотность ранних отражений и небольшую длину хвоста.

Самое главное – не переборщить с количеством реверберации и не загрязнить тем самым микс.

Помните, реверберация должна ощущаться и создавать атмосферу, но ее не должно быть явно слышно за исключением тех случаев, когда хвост используется в качестве эффекта аранжировки.

Это золотое правило, относящееся, впрочем, не только к реверберации, но и ко всем остальным видам обработки.

 

Немного истории

Искусственная реверберация была придумана человечеством уже очень давно, задолго до появления цифровых технологий.

Самой первой реализацией была так называемая эхо-камера (chamber). Суть реализации предельно проста – в небольшое помещение устанавливалось звуковоспроизводящее устройство и микрофон. На стены помещения устанавливались специальные отражающие тарелки, усиливающие эффект. Далее реверберация варьировалась при помощи изменения положения воспроизводящего и записывающего устройств.

Чуть позже появилась так называемая пластинная (plate) реверберация, ставшая очень популярной в свое время. Как нетрудно понять из названия, метод был основан на использовании специальных металлических пластин с электромагнитными преобразователями. Временем колебания пластины управляли путем демпфирования. Конечно, вибрации пластин имитировали реальную реверберацию весьма посредственно и условно, однако сам принцип вошел в реализации алгоритмов очень многих цифровых ревербераторов.

Также использовался пружинный (spring) тип реверберации, где вместо пластины использовались пружины, на одном конце которой был установлен звукосниматель, а с другой электромагнитный преобразователь соответственно. Этот тип реверберации отличался от пластинного более низким качеством и простой реализации. В свое время он нашел применение в гитарных комбиках.

Материалы по теме

2 ноября 2009

Подпишись на наш ВКонтакте

и узнавай о новостях первым!
Egor Hladik 2 ноября 2009 23:51
блин,начал читать не посмотрев количество текста ... брррр многовато ...
придётся читать
спасибо за статью!!!
Ответить  
1Touch 3 ноября 2009 0:04
Спасибо
Ответить  
SeeStann 3 ноября 2009 0:15
Очень познавательно! огромное спасибо..

жаль, про Wizoo Verb нет

и форматах HDIR и AIR
Ответить  
STUNNER 3 ноября 2009 0:31
забрал в заметку.
сенкс! Wink
Ответить  
Pet[o]n 3 ноября 2009 2:02
Спасибо!
Ответить  
Garavari 3 ноября 2009 2:13
нужная статья прочитал почти всю,автор молодец
Ответить  
7th Style 3 ноября 2009 9:11
Ещё одна очень хорошая статья от Тима. Спасибо!
Ответить  
Deep Active Sound 3 ноября 2009 11:36
О ревербрации, мне казалось можно рассказать значительно меньше, нежели в этой статье...
Интересный пост. Спасибо.
Ответить  
yyyywww 3 ноября 2009 18:33
дааа...есть что почитать..
спасибо за статью !
Ответить  
Sore Mind 4 ноября 2009 18:17
в избранное
Ответить  
musiXFactory 4 ноября 2009 18:49
Спасибо, но за один раз не хочется читать, много текста, автору респект! RULISH
Ответить  
Mudaction 5 ноября 2009 1:08
над будет почитать. спасибо
Ответить  
MNSRV 5 ноября 2009 15:18
Чуть не обкакался от звука выстрела((((

За статью +, полезная инфа
Ответить  
variator 8 декабря 2010 21:10
Спасибо!
А где указан автор статьи?
Ответить  
DJ MANILOVA (Moscow) 9 декабря 2010 13:49
★ Тим Каустик ★ Little Junkies ★
Ответить  
variator 9 декабря 2010 17:17
Насчет ревера вроде все всё знают, а воттемусоздал, так выяснилось, что никто толком не знает о ранних отражениях.
Ответить  
Gosstandart 12 января 2012 18:46
Спасибо, разложено все по полочкам )))
Ответить  
Написать комментарий
Ваш комментарий